O Fórum da Cultura Digital Brasileira é um espaço público e aberto voltado para a formulação e a construção democrática de uma política pública de cultura digital, integrando cidadãos e insituições governamentais, estatais, da sociedade civil e do mercado.
A interação entre conteúdo e usuário é diferente no trem e em casa
8 de Julho de 2010, 0:00 - sem comentários aindaPost publicado por Lucas Pretti em: http://culturadigital.br/simposioacervosdigitais/2010/07/08/a-interacao-entre-conteudo-e-usuario-e-diferente-no-trem-e-em-casa/
Quando chegaram o iPod e os primeiros celulares com acesso à internet, no começo da década passada, os homens precisaram se acostumar com um modo diferente do tradicional monitor-teclado-mouse para interagir com a tecnologia. Desde então, a discussão sobre interfaces é latente. A pesquisadora do Netherlands Institute for Heritage e líder da conferência Digital Strategies for Heritage (Dish), na Holanda, Anne Vroegop, é enfática quando discute a importância de se pensar em interfaces: “Se você está no trem ou no ônibus a interação com o conteúdo é diferente do que se você estivesse em casa”.
Veja a entrevista em vídeo feita pela FLi Multimídia durante o Simpósio Internacional de Políticas Públicas para Acervos Digitais:
Anne compara o desenvolvimento de dispositivos à criação de novos seres humanos. O iPhone antes e, agora, iPad, da Apple, são bons exemplos de hábitos criados a partir da interface/hardware. “Precisamos descobrir sempre que outros tipos de uso são possíveis.” Ela é autora de uma pesquisa sobre o comportamento de visitantes de museus ao se depararem com obras de arte. A questão é entender o contexto para então sugerir a interface. Anne cita a experiência de dois garotos holandeses que desenvolveram um aplicativo para iPhone em que as pessoas podem trocar opiniões sobre as obras de um museu e que, segundo ela, deu bastante certo.
O trabalho de Anne no Netherlands Institute for Heritage também tem ligação com a biblioteca digital Europeana, um dos maiores empreendimentos da área no mundo. São 6 milhões de objetos digitais de 40 países. “Não adianta ter gandes projetos online nem boas coisas apenas offline. O importante é a conversa entre as duas coisas, fazer pequenas iniciativas se conectarem umas com as outras”, afirma, ressaltando a importância do pensamento em rede.
Sobre o futuro da tecnologia, Anne faz apostas: tudo será menor e mais transparente, com usabilidade bastante desenvolvida para ajudar na nossa rotina diária. “Não veremos mais a tecnologia no futuro. Ela simplesmente estará.”
Outras entrevistas gravadas durante o Simpósio
Acompanhe o Seminário Interfaces Digitais Colaborativas – Linguagens e Experiências em Rede
7 de Julho de 2010, 0:00 - sem comentários aindaCom o intuito de pensar a interação de criação audiovisual e plataformas digitais, o “Seminário Interfaces Digitais Colaborativas – Linguagens e Experiências em Rede” reúne representantes de diversos pontos de cultura do país, do governo, ativistas, comunicadores e interessados no assunto em geral. O evento começou esta manhã no Auditório do Centro Brasileiro de Pesquisas Físicas (CBPF), da Unoversidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), e termina às 18h desta sexta-feira (dia 9/7). Para participar, basta fazer cadastramento na entrada do evento (veja mapa de como chegar)
- Acompanhe a transmissão ao vivo em: http://tv.ufrj.br/tjufrj/
- Cobertura online no Twitter pela hashtag #labculturaviva
- Site do Laboratório Cultura Viva: http://laboratorioculturaviva.pontaodaeco.org/
Programação
07 de julho (quarta) |
08/julho (quinta) | 09/julho (sexta) |
9 h ABERTURA > Ivana Bentes (Diretora da Escola de Comunicação da UFRJ, Pontão de Cultura Digital ECO/UFRJ e Laboratório Cultura Viva UFRJ/MinC) > Juana Nunes (Coordenadora Geral de Mobilização e Articulação em rede Secretaria de Cidadania Cultural – Ministério da Cultura) > José Murilo Jr. (Cultura Digital – Ministério da Cultura) 10h – 10h30 > João Vargas Pena > Lucas Bambozzi (Art.mov) > Rodrigo Savazoni (Casa de Cultura Digital) > Lincoln de Souza (Cultura Digital – Ministério da Cultura) > Cesar Piva (Fábrica do Futuro) > Thiago Skárnio ( Pontão Ganesha de Cultura Digital) > Fabianne Balveldi (Estúdio Livre) > Thiago Novaes (DesCentro) > Bruno Tarin (I-motirõ) > Oona Castro (Overmundo) > Zonda Bez (Consultor – implantação da rede Pontos de Midia Livre / Ministério da Cultura) > Giuliano Djahjah (Pontão de Cultura Digital ECO/UFRJ) 14h ALMOÇO |
09h-13h CULTURAS DA INTERFACE >André Lemos (Grupo de pesquisa em Cibercidade – UFBA) > Giselle Beiguelman (Instituto Sérgio Motta e PUC-SP) > Cícero Silva (Laboratório de Software Studies/IAD/UFJF) |
9h – 11h DISTRIBUIÇÃO EM REDE E MIDIAS MOVEIS
> Marcos Barreto (VIVO) > Clélia Bessa – Raccord e Projeto Humanóides / Desenrola Oi Futuro > Carime Kanbour – Instituto Claro > Pedro Jatobá (iTeia) |
11h – 13H GRUPO DE TRABALHO (Reunião com a Equipe do Laboratório Cultura Viva) |
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13h – 15h ALMOÇO |
13h – 15h ALMOÇO |
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15h – 19h PLATAFORMAS DIGITAIS> VJ Pixel
> Alexandre Freire (CPQD) > Ivo Correa (Google Brasil) > Guido Lemos (Laboratório de Aplicações de Video Digital – UFPB) > Fabiana Bartholo (Ericson) |
15h – 18H GRUPO DE TRABALHO (Reunião com a Equipe do Laboratório Cultura Viva) 18HIntervenção com o Coletivo HAPAX (Encerramento da residência no Pontão da ECO – Prêmio |
Sobre o Laboratório Cultura Viva
O Laboratório Cultura Viva é um espaço de Pesquisa e Realização Audiovisual, integrando a produção dos Pontos de Cultura e a pesquisa universitária. Fruto da experiência dos programas Cultura Ponto a Ponto e Ponto Brasil, o projeto é uma iniciativa da Secretaria de Cidadania Cultural do Ministério da Cultura em parceria com a Escola de Comunicação da UFRJ de fomentar a experimentação audiovisual no âmbito do Programa Cultura Viva.
Laboratório terá uma plataforma de colaboração criativa na Internet e irá coordenar a produção de uma revista eletrônica para TV e experiências no campo da teledramaturgia, feita pelos Pontos de Cultura, através de chamada pública.
O objetivo é promover uma maior interação entre agentes culturais, desenvolvedores, Pontos de Cultura, Universidade e Ministério, visando a potencialização da experimentação audiovisual frente às novas possibilidades de criação, colaboratividade, difusão e compartilhamento.
O Seminário INTERFACES DIGITAIS COLABORATIVAS – Linguagens e Experiências em Rede será o primeiro passo para o desenvolvimento do conceito, visualidade, navegação e funcionalidades dessa plataforma, com ferramentas para:
* Acompanhamento e supervisão dos projetos a serem produzidos pela rede de Pontos de Cultura e colaboradores do Laboratório Cultura Viva;
* Postagem de vídeos;
* Postagem de conteúdos em diversos formatos para difusão de agenda das atividades da Rede Cultura Viva;
* Difusão de conteúdo nas redes sociais, outras plataformas e dispositivos móveis.
Cinemateca lança estudo de Hollywood sobre arquivamento e acesso a conteúdos audiovisuais digitais
7 de Julho de 2010, 0:00 - sem comentários aindaContinuando a discussão sobre políticas públicas de digitalização dos acervos, Álvaro Malaguti, da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP), alerta para a leitura obrigatória aos interessados no assunto do estudo realizado pelo Conselho de Ciência e Tecnologia da Academia de Cinema de Hollywood. O documento acaba de ser lançado pela Cinemateca Brasileira e “alinha um conjunto de temas estratégicos sobre o arquivamento e o acesso a conteúdos audiovisuais digitais”, como define o próprio Álvaro em seu post (reproduzido logo abaixo).
Para baixar o arquivo é preciso fazer cadastro no site da Cinemateca: http://web.cinemateca.org.br/dilema-digital. A versão original em inglês está disponível no site da Academia de Artes e Ciências Cinematográficas dos EUA, que também obriga o registro.
Cinemateca lança no Brasil o estudo “Dilema Digital”
Post publicado por Álvaro Malaguti em: http://www.culturadigital.br/geografismos/2010/07/05/cinemateca-lanca-no-brasil-o-estudo-dilema-digital/
A Cinemateca Brasileira acaba de disponibilizar a edição brasileira de “O Dilema Digital” – estudo realizado pelo Conselho de Ciência e Tecnologia da Academia de Cinema de Hollywood (sim, aquela do Oscar). O estudo alinha um conjunto de temas estratégicos sobre o arquivamento e o acesso a conteúdos audiovisuais digitais.
Interessante ver que ao abordar o tema “Governo e arquivos públicos nos Estados Unidos”, o documento reconhece que a escala das necessidades de arquivamento de Hollywood não é tão diferente de outras instituições que também têm como missão a conservação a longo prazo de grandes volumes de imagens, sons, textos e outros tipos de dados. É o caso da Biblioteca do Congresso Nacional Norte-americano.
O documento também defende que o desafio posto para estas instituições é grande demais para ser enfrentado isoladamente e aponta para iniciativas como o Programa da Biblioteca do Congresso Nacional de Infraestrutura e Preservação da Informação Digital e a National Archives and Records Administration (ERA) – que visa preservar e promover o accesso a registros eletrônicos do governo.
A Academia de Cinema de Hollywood participa destas duas iniciativas como membro do Advisory Committee on the Electronic Records Archive (ACERA), um órgão para assessorar o Arquivo Nacional dos Estados Unidos nas questões relacionadas a administração de acervos e arquivos.
Além de possibilitar um primeiro contato com os grandes dilemas dos acervos digitais, o documento dá as pistas para entrada em um grande ecossistema de instituições, iniciativas público-privadas e programas governamentais voltados aos problemas da digitalização e gestão de acervos.
Leitura obrigatória para nós aqui do Brasil, e especificamente do CulturaDigital.BR, que estamos discutindo idéias e propostas para políticas públicas de digitalização dos acervos!
A importância de preservar os jogos de computador
5 de Julho de 2010, 0:00 - sem comentários aindaPost publicado em: http://culturadigital.br/simposioacervosdigitais/2010/07/05/internet-redes-sociais-acesso-movel-sao-frutos-dos-antigos-jogos-de-computador/
Considerado o primeiro artefato digital, os jogos de computador foram pioneiros em permitir a pessoas não especialistas a interagir com máquinas, navegando em ambientes virtuais. Eles prepararam o caminho para a sociedade e influenciaram (e ainda influenciam) diretamente a evolução da linguagem computacional, e aí estão algumas das razões para a sua preservação.
Ligado diretamente ao assunto, o diretor do Computers Game Museum da Alemanha, falou sobre a importância de manter a memória dos games no Simpósio Internacional de Políticas Públicas para Acervos Digitais, no final de abril em São Paulo. Após sua apresentação no evento, ele concedeu a entrevista abaixo (veja o vídeo):
Organização sem fins lucrativos, o Computer Game Museum tem um acervo que reúne mais de 16 mil jogos, algumas máquinas de fichas, mais de 10 mil revistas sobre o assunto. O material é organizado periodicamente e exposições abertas à visitação do público.