Publicado por Ricardo Ruiz em: http://www.culturadigital.br/ruiz/2010/06/28/laboratorios-de-experimentacao-em-cultura-digital-as-gangues-e-a-industria-criativa/
Nas “facções” temidas por Hobbes é possível encontrarmos um caminho a seguir. Uma (e não A) multitude de pessoas agindo transversalmente ao (e não por fora do) Estado, do bem comum, e de outras instituições (e facções), não necessariamente contra qualquer um deles, mas de acordo com suas próprias idéias. Isso é o que eu quero chamar aqui de ‘gangue’. O formato das redes permite para tais gangues unir não somente territorialmente, mas também através de setores, transversalmente, pelas práticas, idéias e objetivos.
J.J. King
Esse texto é uma série de pequenas reflexões a respeito da construção e manutenção de uma Rede de Laboratórios de Experimentação em Cultura Digital, ou RedeLabs, no território brasileiro, levantando considerações econômicas, sociais e ecológicas. Propõe ampliar o debate sobre o tema e também propor algumas possibilidades.
Inevitável, ao se falar em Laboratórios de Experimentação em Cultura Digital, portanto, laboratórios de mídia, focarmos primeiramente (e às vezes exclusivamente) nas questões que envolvem o já escovado conceito de Indústria Criativa. Caracterizado como um efeito do acelerado desenvolvimento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), o termo foi cunhado pelas Secretarias de Cultura do governo britânico de Tony Blair durante a década de 1990, e procurava abarcar os novos (e inúmeros) produtores de conteúdo (música, vídeos, festivais, design, obras de arte, softwares, peças de teatro etc) que afloravam em Londres 1pelas mãos de uma nova classe de trabalhadores intelectuais (chamados na última década de diferentes nomes como New Independents, E-lancers, Multitude, New Barbarians, Bobos, Free Agents, Cibertariado, Netocracia entre outros2) que cada vez mais inundavam o país com empregos e estufavam o PIB nacional de libras esterlinas. Desde então, o termo inunda estudos sobre cultura, comunicação, internet e economia.
No Brasil, durante a mesma década de 1990, o governo de Fernando Henrique Cardoso buscava restaurar o sucateado Ministério da Cultura, extinto durante todo o breve governo de Fernando Collor de Mello3. Acreditando num Poder Público capaz de direcionar os produtos comerciáveis da ainda tão ativa Indústria Cultural tupiniquim, o novo Ministério foi composto em Secretarias responsáveis pelos então “segmentos da cultura”: Cinema e Vídeo, Teatro e Dança, Audiovisual, Belas Artes, Patrimônio Histórico e Bibliotecas. Em 1999, o Ministério da Cultura, em parceria com a Fundação João Pinheiro, lança um estudo que mostra dados empíricos sobre a quantidade e a qualidade dos empregos gerados pelo segmento Cultural no país, bem como do valor agregado ao PIB nacional por este mesmo segmento. Apoiado por suas ideologias neoliberais, o estudo apontava os benefícios de empresas, públicas e privadas, em apoiarem a cultura ao invés de utilizarem formas mais tradicionais do marketing publicitário (anúncios, spots de rádio, comerciais de TV etc). A Lei Rouanet era proclamada então como uma ótima alternativa para a reconstrução dos apoios (através do mecenato) e de uma própria política cultural brasileira.4
Com o novo governo de Luís Inácio Lula da Silva, impulsionado pela administração do ministro pop-star da Indústria Cultural Gilberto Gil, o Ministério da Cultura aposta em potencializar, então com apenas 1% do orçamento desse Ministério (R$ 4 milhões), um conceito mais amplo e antropológico do termo “Cultura”: surge então o programa Cultura Viva e os Pontos de Cultura – muito mais construído em parceria com diversos segmentos da sociedade civil cultural brasileira do que dentro dos gabinetes modernistas da capital federal. No programa, as “questões referentes à democratização do acesso da produção e à valorização das experiências locais e da diversidade cultural são enunciadas com total clareza e estão sintonizadas com demandas e valores contemporâneos na área cultural. O programa também reformulava os papéis e a atuação do Estado, ao procurar ampliar os espaços públicos de compartilhamento de decisões e execução de políticas com a sociedade, estando, portanto, adequados às proposições de democratização, participação e transparência na gestão dos recursos.”5
A seguinte reflexão era levantada pelos gestores culturais na época:
O Programa tem uma conotação comunitarista6 e prenuncia um novo paradigma de política pública cultural, muito pouco explorado e desenvolvido em experiências concretas de reorganização da atuação do Estado. Esse paradigma pressupõe uma ampla base de organização e de iniciativas autônomas da sociedade civil, que repercuta na dinamização da ação pública estatal. Entretanto, ainda se conhece pouco dessas experiências e é possível que elas ganhem visibilidade ou organicidade a partir de iniciativas como a do próprio Programa Cultura Viva.7
Além de disponibilizar recursos diretamente para centros culturais ou outros lugares produtores e difusores da cultura no País (como terreiros de candomblé, grupos de capoeira, espaços de preservação ambiental etc), o Programa Cultura Viva também concederia Kits Tecnológicos para a produção multimídia utilizando-se de software livre, bem como momentos de encontro e fortalecimento das Redes de afinidades que se formavam e para a troca de conhecimentos, valorizando na mesma superfície plana8 saberes tecnológicos com saberes tradicionais, produção midiática e xamanismo, histórias e estórias.
Conscientemente, o Ministério da Cultura, amplamente apoiado pela sociedade civil, fortalecia uma cadeia de organizações sociais e indivíduos capazes de estabelecer a “Indústria Criativa” no Brasil: produtores de conteúdos midiáticos e atores sociais responsáveis por movimentar a iconoclástica civilização do século XXI. Porém, dentro do próprio Ministério, sabia-se que Indústria Criativa não se tratava apenas em produzir subjetividades – coletivas e individuais – para veiculação e venda de produtos culturais, embora muitas vezes isso fosse encarado como uma constante9. O próprio site do Ministério da Cultura, na seção de Economia da Cultura, anuncia que “Economia Criativa inclui a cultura, a criatividade e o conhecimento em seu processo de produção, independente de ter finalidade cultural.”10 Mais do que apoiar a construção de nós produtores de mídia e conteúdo cultural, o Ministério da Cultura brasileiro funcionava, ele mesmo, e na medida do possível, como uma Indústria Criativa: ao invés de manterem secretarias gestoras de segmentos já tão orgânicos e mesclados da cultura (como Secretaria de Belas Artes, Secretaria de Dança e Teatro etc), apostava em uma rede descentralizada e espalhada de produtores e gestores culturais funcionando em suas localidades e, sempre que possível, colaborando no todo. Ao invés de uma hierarquia rígida e uma linha de produção montada entre todos os atores culturais do país, preferiu um esquema de trabalho mais colaborativo entre todos os atores envolvidos, alterando hierarquias, e uma cadeia de produção que não se encerrava no produto final, ao contrário, potencializava os processos. E, crucialmente, ao invés de apoiar a ferramenta principal da Indústria Cultura, o copyright, estimulava as trocas como ponto culminante no processo cultural, tornando o produto final, assim, no diálogo, na troca de saberes, de informações burocráticas, de afetos. Esse funcionamento criativo do Ministério foi fundamental para a construção e transformação das identidades culturais e tomou um primeiro passo para a consolidação da comunidade cultural da América Latina no século XXI.
Voltemos aos Laboratórios de Experimentação em Cultura Digital e sua possível relação com as Indústrias Criativas. No final de outubro de 2009, em Lisboa, o SUDOE – Programa de Cooperação Territorial do Sudoeste Europeu (que compreende os países de Portugal, Espanha e França) – organizou um seminário intitulado “Promover a Criatividade, a Inclusão Social e o Crescimento: Explorar o potencial das indústrias criativas ”. O folheto de apresentação trazia a seguinte descrição sobre o tema:
As indústrias criativas são, com efeito, um elemento fundamental da nova economia do conhecimento e devem ser utilizadas como maneira essencial de criar valor acrescentado num contexto de crise global. Por outro lado, é fulcral promover um crescimento sustentável, que exige uma melhor integração social e uma utilização mais completa do potencial dos cidadãos comunitários. Neste contexto, o objectivo do seminário seria estudar o modo como a inclusão social e o talento das pessoas podem ser utilizados da melhor forma para explorar o potencial das indústrias criativas, a fim de reforçar a produtividade e a competitividade européia.11
Já em junho de 2010, o programa SUDOE apoiou mais 223 projetos para compor a vasta lista de patrocínios oferecidos pela entidade.12 As prioridades apoiadas são, segundo o site do programa:
- Inovação : para projetos de inovação tecnológica e manutenção de redes de pesquisa e informação;
- Ambiente : para projetos focados na preservação do meio ambiente e a geração de energias limpas;
- Acessibilidade : para projetos estratégicos no desenvolvimento policêntrico das cidades, como nas áreas de transporte, infraestrutura e distribuição demográfica;
- Desenvolvimento Urbano Sustentável: para projetos que proponham sinergia entre as cidades e o campo e a produção e a valorização do patrimônio cultural.13
Como é possível perceber, a produção midiática – de signos, significados, subjetividades e demais possíveis produções de expressões culturais – é apenas uma parte do amplo emaranhado de empresas, grupos, setores da sociedade, instituições acadêmicas e etc. que compõe o atual quadro da Indústria Criativa do Sudoeste Europeu. Muito mais do que produtores de material comerciável através dos meios, as supostas Indústrias Criativas buscam novas formas de estruturação social, econômica, empresarial etc. O que se busca são novos paradigmas para a análise e o funcionamento da sociedade no século XXI, inflada com a superpopulação, o desgaste ecológico, a concentração de renda, as desigualdades intercontinentais, os abusos de poder e a democraticidade possível com o advento das novas tecnologias. Visualizemos sob este ponto de vista o funcionamento de uma Rede de Laboratórios de Experimentação em Cultura Digital pelo país.
Com isto, é possível citar e analisar brevemente dois exemplos de desenvolvimento, em diferentes áreas de atuação, da Indústria Criativa nacional e a transversalidade com outros países menos fincados nas ferramentas de análises e práticas remanescentes do século passado.
Durante a segunda metade da primeira década do século, um imprevisível golpe foi aplicado contra os meios de comunicação de massa, promovido pela ânsia mercadológica dos mesmos grandes meios: a digitalização do sistema de transmissão de TV (o broadcast). Graças às possibilidades da digitalização, os moduladores dos sinais de transmissão poderiam transportar uma quantidade muito maior de dados na mesma faixa de frequência das ondas magnéticas produzidas pelas antenas de transmissão. Nos Estados Unidos, país ainda tão fincado nos modelos de negócios do século XX, a novidade tecnológica foi usada unicamente para uma satisfação do consumo do broadcast: a melhora da qualidade da transmissão do áudio e do vídeo. O mesmo fato ocorreu no Japão, com alterações apenas nos sistemas de multiplexação e codificação. E na Europa, uma pouca quantidade de interatividade foi permitida nos aparelhos, dada a possibilidade de transmissão também de dados a até 18Mbit/seg. nesse novo sistema de transmissão. No Brasil, um amplo e caloroso debate entre sociedade civil, órgãos governamentais, academia e inúmeras forças econômicas e políticas nortearam a construção das normas para a radiotransmissão digital14. Ao final, mesmo com muito de sua capacidade limitada pelo lobby dos conglomeratos de comunicação de massa, o sistema brasileiro de TV digital apresentava uma novidade: o middleware15 Ginga16. Funcionando sobre um sistema operacional Linux (Fedora 7), trabalha através de sistemas de APIs para a programação de aplicações diversas para a TV. Isso possibilitou que o sistema fosse adotado na grande maioria dos países do hemisfério Sul do planeta (que já adotaram a tecnologia), com suaves diferenças nos sistemas para cada país. A flexibilidade desse conjunto de softwares permite diferentes aplicações para os atuais aparelhos de TV. Na Argentina, toda a capacidade no desenvolvimento de aplicações já estão disponíveis (o que ainda não acontece no mercado brasileiro). No Chile, dado o problema enfrentado por terremotos e tsunamis, os aparelhos de TV rodando o sistema Ginga serão responsáveis por, no risco de tsunamis, se auto ligarem com alarme anti-tsunami e apresentar em sua tela a melhor rota de fuga para o alto das montanhas para cada um dos habitantes, evitando congestionamentos e tumultos17. Na Índia e na África do Sul, busca-se adaptar o aparelho para a circulação de uma maior produção regional nas telinhas. O aparelho ainda possui uma porta de saída/entrada USB, o que amplia para um fator exponencial as possibilidades de criação de aplicações para as TVs localmente ou em redes locais e regionais. Sem o uso do software livre e as consequentes liberdades na propriedade intelectual dos códigos computacionais e sem o fortalecimento de uma rede acadêmica e da sociedade civil contando com diversos atores espalhados pelo país e pensando descentralizadamente, o desenvolvimento de tal ferramenta seria impossível. Obviamente, o mercado de broadcast ainda tem fortemente incrustado em suas raízes a Indústria Cultural e o modelo de comercialização em massa de bens culturais proibidos de cópia e adaptação, mas se alterações forem feitas nos modelos de negócios nesse segmento, serão feitas graças ao sistema de middleware Ginga.
Também na segunda metade da década, um outro exemplo de laboratórios impulsionantes da Indústrias Criativas surge, advindo da ideia de um laboratório de mídia18: Descentro – nó emergente de ações colaborativas. Descentro caracteriza-se por um modo ético, e não moral, no qual se exclui todo juízo a priori ou sistema de julgamento fundado em referências ou reivindicações de qualquer espécie, que pretende atingir, ao invés de um princípio de organização, um plano imanente e emergente que encontre a própria unidade de composição das relações no acontecimento simultaneamente múltiplo e singular, cuja afirmação é expressão da própria potência que cresce sem centro.19 Nascida da necessidade de diferentes atores em mídia e ativismo político se articularem, a associação buscou não seguir nenhum modelo pré-determinado de instituição, e tem em seu estatuto uma tentativa de expressar judicialmente novos formatos de funcionamento institucional: abrangência nacional (uma vez que a desterritorialização ainda não é possível judicialmente); uma hierarquia composta por dois conselhos: um deliberativo e um consultivo, sem a figura de um só presidente ou representante legal; uso intenso das TICs para a comunicação dos envolvidos como listas de discussão e sítios colaborativos, assembleias via IRCs; e divulgação de suas pesquisas e orçamentos em licenças livres na Internet. Acima de tudo, o Descentro propõe, ainda, pesquisar os protocolos necessários para o funcionamento colaborativo de um instituto de pesquisa do século XXI, que utilize de seu objeto de estudo na constante reestruturação de suas metodologias políticas, sociais e econômicas. Desenvolvem ações nos campos da mídia, arte, meio ambiente, valorização cultural, cultura digital, administração de servidores web e articulação política em diversas esferas. Produzem subjetividade em campos tão diversos quanto o da preservação ambiental, da comunicação livre e das metodologias de implementação de políticas públicas. Além disso, seus membros operam abertamente no formato que J.J. King define como uma “gangue”. Segundo ela, uma vez que “(..)em toda parte, poderíamos dizer, as pessoas estão cada vez menos convencidos da eficácia e relevância das organizações com hierarquias de cima para baixo e cada vez mais convencidos da potência dos atores em rede em trabalho transversal (isto é, não “dentro”, mas não fora) entre eles” que “(..) essas condições sob o modelo capitalista nos leva à uma estrutura parecida com a das gangues, (…) reabilitadas como uma forma política ”20. Muito embora contando com um número limitado de associados, outras pessoas que possuem similaridades com o formato estrutural e metodológico do Descentro colaboram com a associação de alguma forma e, mesmo seus membros, se distribuem em diversos outros setores da produção criativa brasileira, bem como outras instituições públicas e privadas, direcionando sempre que possível suas atividades cotidianas para a construção do coletivo.
Esses dois exemplos seriam impulsos para um possível formato de uma rede distribuída de laboratórios de experimentação em cultura digital: uma RedeLab, nós autônomos de pesquisa em áreas que vão do desenvolvimento sustentável à produção midiática e tecnológica, construindo entre eles “protocolos21” de comunicação e operação – como o intenso uso das tecnologias da informação (até mesmo com o uso de algumas plataformas em comum), a generosidade intelectual, o fortalecimento de estruturas mais colaborativas e menos hierárquicas etc. – que permitam a transversalidade entre eles, sem interferirem no funcionamento de cada um. O apoio à uma Rede de Laboratórios em Experimentação em Cultura Digital é também o apoio ao desenvolvimento da Indústria Criativa nacional, e é de suma importância que tais laboratórios usem a criatividade, a cultura e as TICs para a busca de soluções inovadoras para os atuais problemas sociais, políticos, econômicos e ecológicos. É também necessário a compreensão de que uma busca em comum dos laboratórios é sua própria manutenção econômica, que explore além da simplista troca comercial de bens imateriais por dinheiro, sem cair na morosidade do assistencialismo estatal e que valorize, muito além das cifras, a experiência, a alegria e o bem estar – de cada um e de todos.
Além disso, essa Rede de Laboratórios de Experimentação em Cultura Digital deve atentar-se para alguns problemas já levantados nas relações da nova Indústria Criativa. Volker Grassmuck, pesquisador alemão atualmente residindo no Brasil, alerta para quatro problemas inerentes das Indústrias Criativas22:
- A exploração individual privada de recursos e saberes públicos;
- Uma possível estratégia para cortar os gastos públicos para a cultura e restringir a competição pelos bens criativos conectivos;
- Posicionar a forma de trabalho precária de artistas e trabalhadores da web como o modelo de trabalho do século XXI;
- Mobilizar o “trabalho grátis” – ou a produção social – (modificação e construção de fases e personagens nos jogos eletrônicos ou usuários da web 2.0) para interesses corporativos.
Contudo, algumas propostas podem ser pensadas desde já para os problemas apresentados, e muitas outras devem surgir trilhando novas soluções:
- O uso de licenças alternativas ao copyright são um bom princípio de busca por soluções nessa área. Reconhecimento da autoria coletiva, liberdade de uso não-comercial de obras e etc. Além disso, buscar novas formas de expressão e de integração entre produtores e objetos. Essa nova força socio-político-econômica como motora de novos tipos de relação, menos individualizados, com focos mais positivos nos objetivos e com uma nova visão da arte. Isso passa por não fazer mais sentido a produção privada, através de uma nova relação entre as pessoas e entre elas e seus trabalhos. Trata-se, enfim, de desconstruir o sentido da apropriação privada com uma nova construção interpessoal e entre as pessoas e o fruto de seus trabalhos. Uma nova estética do sensível!
- Aqui, o autor se preocupa com a força desse movimento em cortar os custos do Estado com cultura e inovações. Porém, no Brasil vemos já o inverso. O Estado financiou como nunca a produção descentralizada – o mercado criativo – e, ao mesmo tempo, manteve as grande produções culturais e tecnológicas. Aqui, a solução é política, ou seja, nunca deixar que essas forças auto modeláveis, liquidas, substituam a importância do Estado e do financiamento dele e de suas empresas público-privadas.
- A busca de uma solução, tanto dos atores envolvidos como dos órgãos públicos responsáveis, que vão desde sistemas previdenciários específicos para o setor, quanto para os formatos de patrocínio, apoios, mecenatos e compra e venda de produção tecnológica e intelectual focados num desenvolvimento econômico e social para o todo. Para isso se faz necessária a desburocratização pra a troca de pequenas quantidades de capitais, encontrando para isso protocolos possíveis dessas trocas (como paypal etc.)23;
- Buscar alternativas de retornos possíveis das empresas privadas para o público. Uma vez que as empresas buscam trabalho “grátis” de seus consumidores, políticas podem ser estruturadas para que as mesmas empresas retornem ao público benefícios, que podem ser, por exemplo, o apoio à uma rede laboratórios de experimentação cultural, ou preservação de áreas verdes para a educação ambiental etc.
Acreditamos, portanto, que o apoio à uma Rede de Laboratórios Para a Experimentação em Cultura Digital possa ter como seus objetivos a busca de inovações tecnológicas, políticas, econômicas e sociais para os desafios do nosso século. Para tanto, se faz fundamental a sinergia entre todos os produtores, órgãos públicos, sociedade civil e empresas do setor privado na busca por protocolos e objetivos em comum para o bem comum, sem perderem nunca sua autonomia de produção, estruturação e gestão.
1INDÚSTRIAS CRIATIVAS E A VIRADA CULTURAL, Pedro F. Bendassolli e Thomaz Wood Jr.. Disponível em http://www.cult.ufba.br/maisdefinicoes/INDUSTRIACRIATIVA.pdf
2Richard Barbrook faz um estudo com todos os termos referentes às novas classes de trabalhadores existentes desde o século XIX no seu livro THE CLASS OF THE NEW, disponível para download em http://www.theclassofthenew.net/ e para venda em http://www.metamute.org/en/the_class_of_the_new_1
3IPEA - Política Cultural no Brasil, 2002-2006: acompanhamento e análise . Página 17. Disponível em http://www.ipea.gov.br/sites/000/2/livros/cardenosdepoliticas/caderno02.pdf
4Pesquisa Economia da Cultura – Resumo – Fundação João Pinheiro. Disponível em http://www.cultura.gov.br/site/wp-content/uploads/2007/10/estudo-fund-joao-pinheiro.pdf
5IPEA - Política Cultural no Brasil, 2002-2006: acompanhamento e análise . Página 123.
6Não se trata de comunidade em sentido clássico, ou seja, com grau de homogeneidade, tradicionalidade e territorialidade definida, mas se refere a espaços de solidariedade e convívio e pode englobar a atuação de entidades estatais, associações, organizações governamentais etc.
7IPEA - Política Cultural no Brasil, 2002-2006: acompanhamento e análise . Página 125.
8Para um estudo sobre a superfície e a linguagem, ver Gilles Deleuze – Á lógica do Sentido
9Ana Jaguaribe afirma que a Indústria Criativa é ligada somente à produção de textos, imagens e símbolos. JAGUARIBE, Ana. As Indústrias Criativas: Parâmetros para as Políticas Públicas. In Workshop da UNCTAD sobre as Indústrias Criativas Empreendedoras. São Paulo, 9 de junho de 2004.
10Nanan Catalão – Ministério da Cultura. Disponível em http://www.cultura.gov.br/site/2006/02/16/cultura-e-desenvolvimento/
11SUDOE – Open Days 2009. Folhet prévio à conferência. Disponível em http://ec.europa.eu/regional_policy/conferences/od2009/doc/pdf/le/fold_country/pt.pdf
13http://www.interreg-sudoe.eu/PRT/d/112/Le-Programme-SUDOE/Quelles-sont-les-priorites-du-programme-
14Veja mais em http://www.intervozes.org.br/publicacoes/revistas-cartilhas-e-manuais/TVDigital.pdf/view e também em http://pt.wikipedia.org/wiki/SBTVD
15Conjunto de ferramentas de software que controlam um hardware específico.
16Veja mais em http://www.ginga.org.br/
18http://culturadigital.br/redelabs/2010/06/redelabs-caminhos-brasileiros-para-a-cultura-digital-experimental/
19Veja mais em http://pub.descentro.org
20JJ King – On The Plane Of The Para-Constituted: Towards A Grammar Of Gang Power . Traduzido pelo autor. Disponível em http://www.shiftspace.cc/jamie/gang_grammar.pdf
21Baseada nos estudos da ARPANet de Licklider, J.J. King acredita que, para a transição de uma “massa dominada” para uma “multidude de atores sociais trocando subjetividades” os protocolos são peças fundamentais do processo. Segundo ela, esses protocolos são indispensáveis para a troca entre subgrupos de afinidades e outras forma de organização em rede.
22Palestra proferida no EACH-USP. Folheto prévio disponível em http://www.aepidemia.org/comentarios/industrias-criativas-software-livre
23Boas investigações sobre o tema forma feitas por Leo Germani sobre o livro “Small is beautifull”, de Ernst Friedrich Schumacher em http://pirex.com.br/2006/08/23/small-is-beautiful/
Agradecimentos especiais para Paulo José Pajé Lara e Leo Germani na eterna busca por soluções.
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