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Projeto Software Livre - Piauí

15 de Janeiro de 2010, 0:00 , por Software Livre Brasil - | Ninguém está seguindo este artigo ainda.

O PSL-PI tem por objetivo incentivar o uso e a produção de software livre no Piauí como política de combate à exclusão digital. Acreditamos que a distribuição de conhecimentos proporcionada pelo Open Source/Software Livre tornará nossa sociedade mais justa e próspera, exatamente por dar a todos as mesmas condições de conhecimento e desenvolvimento.

Software Livre é uma grande oportunidade de construirmos uma sociedade produtora de ciência, independente e efetivamente competitiva. Estamos reconstruindo as bases da nossa sociedade, não mais calcados nos braços do Estado, mas sim, amparados pela iniciativa própria, pela auto-determinação. Nós somos capazes de nos auto-governar. Somos capazes de construir uma sociedade efetivamente Livre. Esta é a essência do PSL-PI.

O PSL-PI é formado pela articulação de indivíduos que atuam em instituições publicas e privadas, grupos de usuários e desenvolvedores de software livre, empresas, governos ou ONGs, e demais setores da sociedade. O importante é a consciência e disposição para propagar o uso de software livre e a cultura colaborativa nas diferentes esferas da sociedade.


As Crônicas das Terras Apartadas – Quinta Sessão

24 de Outubro de 2014, 18:50, por Planeta PSL-PI - 0sem comentários ainda

Tendo matado a quimera, o grupo de aventureiros, querendo saber mais sobre a história da torre, resolveram libertar um dos prisioneiros dos tubos. Agnus libertou o jovem humano e, com a ajuda de Edgard, retiraram o líquido dos pulmões dele.

O paladino precisou impor suas mãos sobre o rapaz desfalecido para que ele recuperasse a consciência. Ele levantou-se com dificuldade e disse que não sabia onde estava e nem quem era exatamente. Nem sequer lembrou do próprio nome.

Vendo que haviam outros como ele, preso em tubos contendo um líquido verde fluorescente, o jovem pediu que libertassem os outros, precisamente a mulher. No entanto, sabiam os outros que a mulher na verdade era uma dríade. Edgard recorreu a uma oração para revelar quem teria comportamento maligno entre os presos e sentiu que o gnoll e o sátiro tinha esse comportamento.

Por isso, resolveram libertar a dríade. Cuidaram de retirá-la da mesma forma que o outro, mas ela reagiu melhor. Não somente se lembrava de quem era, qual o seu nome (Drielle), como disse que nem foi induzida ao sono completamente ao longo dos anos como prisioneira.

Edgard apaixonou-se profundamente pela dríade enquanto conversava com ela. Foi difícil vê-la partir. Drielle, com condições de andar, pediu ajuda para sair daquela torre e voltar à sua floresta natal. Com relutância, deixaram que partisse. O outro liberto permaneceu com eles.

Depois disso, os aventureiros continuaram buscando o livro. Vitus disse que o livro poderia estar no topo da torre que estava trancada magicamente. Poderia haver uma chave em algum lugar. Continuaram percorrendo os aposentos. Chegaram num corredor que dava para os quartos dos residentes.

Encontraram um esqueleto de mulher no último quarto. Lá encontraram alguns pergaminhos que fazia parte de um diário. O texto contava os últimos dias da feiticeira naquela torre, o ataque dos homens-lagarto, a fuga do colega que levou um globo, sua frustração por não conseguir pegar o livro na torre e sua descida ao cativeiro para libertar o guardião que a defenderia. O texto termina informando que o guardião estava prestes a invadir seu quarto.

Ainda nos aposentos, eles encontram uma chave mágica. Logo eles retornam à frente da porta da torre e conseguem abrir com ela. Lá dentro, o recinto era ocupada por uma pequena mesa, estantes de livros e uma escada que leva a um telescópio. O teto era transparente e denunciava a noite estrelada que havia chegado.

Um livro na mesa era o que eles estavam procurando, pois o símbolo prateado do círculo com quatro pontas estava desenhado em sua capa. Ao abrir, o mago ficou sabendo que o livro contava a respeito de uma detalhada porém metafórica e alegórica profecia do óraculo de Meliandre em Calaboulos. Tal profecia havia sido decifrada pelo autor do livro e dizia que as alegorias eram na verdade a localização e a data de nascimento do Dragão da Paz. O objetivo do ritual seria o de invocar o dragão. O ritual exigia também o sacrifício ritualístico de 5 espécimes de raças diferentes: um humano, um sátiro, uma dríade, um gnoll e um doplellganger e que o filhote estivesse visível para o invocador.

Os heróis ficaram estupefatos com o que tinham em mãos. O que o contratante quer com o ritual? Usá-lo ou protegê-lo? Com essas perguntas em mente, eles resolveram descansar e dormir na própria torre.

Até o próximo relato de nossas sessões de Dungeon World.

 



As Crônicas das Terras Apartadas – Quinta Sessão

24 de Outubro de 2014, 16:50, por Software Livre Brasil - 0sem comentários ainda

Tendo matado a quimera, o grupo de aventureiros, querendo saber mais sobre a história da torre, resolveram libertar um dos prisioneiros dos tubos. Agnus libertou o jovem humano e, com a ajuda de Edgard, retiraram o líquido dos pulmões dele.

O paladino precisou impor suas mãos sobre o rapaz desfalecido para que ele recuperasse a consciência. Ele levantou-se com dificuldade e disse que não sabia onde estava e nem quem era exatamente. Nem sequer lembrou do próprio nome.

Vendo que haviam outros como ele, preso em tubos contendo um líquido verde fluorescente, o jovem pediu que libertassem os outros, precisamente a mulher. No entanto, sabiam os outros que a mulher na verdade era uma dríade. Edgard recorreu a uma oração para revelar quem teria comportamento maligno entre os presos e sentiu que o gnoll e o sátiro tinha esse comportamento.

Por isso, resolveram libertar a dríade. Cuidaram de retirá-la da mesma forma que o outro, mas ela reagiu melhor. Não somente se lembrava de quem era, qual o seu nome (Drielle), como disse que nem foi induzida ao sono completamente ao longo dos anos como prisioneira.

Edgard apaixonou-se profundamente pela dríade enquanto conversava com ela. Foi difícil vê-la partir. Drielle, com condições de andar, pediu ajuda para sair daquela torre e voltar à sua floresta natal. Com relutância, deixaram que partisse. O outro liberto permaneceu com eles.

Depois disso, os aventureiros continuaram buscando o livro. Vitus disse que o livro poderia estar no topo da torre que estava trancada magicamente. Poderia haver uma chave em algum lugar. Continuaram percorrendo os aposentos. Chegaram num corredor que dava para os quartos dos residentes.

Encontraram um esqueleto de mulher no último quarto. Lá encontraram alguns pergaminhos que fazia parte de um diário. O texto contava os últimos dias da feiticeira naquela torre, o ataque dos homens-lagarto, a fuga do colega que levou um globo, sua frustração por não conseguir pegar o livro na torre e sua descida ao cativeiro para libertar o guardião que a defenderia. O texto termina informando que o guardião estava prestes a invadir seu quarto.

Ainda nos aposentos, eles encontram uma chave mágica. Logo eles retornam à frente da porta da torre e conseguem abrir com ela. Lá dentro, o recinto era ocupada por uma pequena mesa, estantes de livros e uma escada que leva a um telescópio. O teto era transparente e denunciava a noite estrelada que havia chegado.

Um livro na mesa era o que eles estavam procurando, pois o símbolo prateado do círculo com quatro pontas estava desenhado em sua capa. Ao abrir, o mago ficou sabendo que o livro contava a respeito de uma detalhada porém metafórica e alegórica profecia do óraculo de Meliandre em Calaboulos. Tal profecia havia sido decifrada pelo autor do livro e dizia que as alegorias eram na verdade a localização e a data de nascimento do Dragão da Paz. O objetivo do ritual seria o de invocar o dragão. O ritual exigia também o sacrifício ritualístico de 5 espécimes de raças diferentes: um humano, um sátiro, uma dríade, um gnoll e um doplellganger e que o filhote estivesse visível para o invocador.

Os heróis ficaram estupefatos com o que tinham em mãos. O que o contratante quer com o ritual? Usá-lo ou protegê-lo? Com essas perguntas em mente, eles resolveram descansar e dormir na própria torre.

Até o próximo relato de nossas sessões de Dungeon World.

 



As Crônicas das Terras Apartadas – Quinta Sessão

24 de Outubro de 2014, 16:50, por Software Livre Brasil - 0sem comentários ainda

Tendo matado a quimera, o grupo de aventureiros, querendo saber mais sobre a história da torre, resolveram libertar um dos prisioneiros dos tubos. Agnus libertou o jovem humano e, com a ajuda de Edgard, retiraram o líquido dos pulmões dele.

O paladino precisou impor suas mãos sobre o rapaz desfalecido para que ele recuperasse a consciência. Ele levantou-se com dificuldade e disse que não sabia onde estava e nem quem era exatamente. Nem sequer lembrou do próprio nome.

Vendo que haviam outros como ele, preso em tubos contendo um líquido verde fluorescente, o jovem pediu que libertassem os outros, precisamente a mulher. No entanto, sabiam os outros que a mulher na verdade era uma dríade. Edgard recorreu a uma oração para revelar quem teria comportamento maligno entre os presos e sentiu que o gnoll e o sátiro tinha esse comportamento.

Por isso, resolveram libertar a dríade. Cuidaram de retirá-la da mesma forma que o outro, mas ela reagiu melhor. Não somente se lembrava de quem era, qual o seu nome (Drielle), como disse que nem foi induzida ao sono completamente ao longo dos anos como prisioneira.

Edgard apaixonou-se profundamente pela dríade enquanto conversava com ela. Foi difícil vê-la partir. Drielle, com condições de andar, pediu ajuda para sair daquela torre e voltar à sua floresta natal. Com relutância, deixaram que partisse. O outro liberto permaneceu com eles.

Depois disso, os aventureiros continuaram buscando o livro. Vitus disse que o livro poderia estar no topo da torre que estava trancada magicamente. Poderia haver uma chave em algum lugar. Continuaram percorrendo os aposentos. Chegaram num corredor que dava para os quartos dos residentes.

Encontraram um esqueleto de mulher no último quarto. Lá encontraram alguns pergaminhos que fazia parte de um diário. O texto contava os últimos dias da feiticeira naquela torre, o ataque dos homens-lagarto, a fuga do colega que levou um globo, sua frustração por não conseguir pegar o livro na torre e sua descida ao cativeiro para libertar o guardião que a defenderia. O texto termina informando que o guardião estava prestes a invadir seu quarto.

Ainda nos aposentos, eles encontram uma chave mágica. Logo eles retornam à frente da porta da torre e conseguem abrir com ela. Lá dentro, o recinto era ocupada por uma pequena mesa, estantes de livros e uma escada que leva a um telescópio. O teto era transparente e denunciava a noite estrelada que havia chegado.

Um livro na mesa era o que eles estavam procurando, pois o símbolo prateado do círculo com quatro pontas estava desenhado em sua capa. Ao abrir, o mago ficou sabendo que o livro contava a respeito de uma detalhada porém metafórica e alegórica profecia do óraculo de Meliandre em Calaboulos. Tal profecia havia sido decifrada pelo autor do livro e dizia que as alegorias eram na verdade a localização e a data de nascimento do Dragão da Paz. O objetivo do ritual seria o de invocar o dragão. O ritual exigia também o sacrifício ritualístico de 5 espécimes de raças diferentes: um humano, um sátiro, uma dríade, um gnoll e um doplellganger e que o filhote estivesse visível para o invocador.

Os heróis ficaram estupefatos com o que tinham em mãos. O que o contratante quer com o ritual? Usá-lo ou protegê-lo? Com essas perguntas em mente, eles resolveram descansar e dormir na própria torre.

Até o próximo relato de nossas sessões de Dungeon World.

 



Campanha de Dungeon World num Cenário Próprio

17 de Outubro de 2014, 19:58, por Software Livre Brasil - 0sem comentários ainda

As Crônicas das Terras Apartadas

Ano 805 PD.

Estrelando:

  • Eduardo, como o ranger elfo, Throndir
  • Igor, como o ladrão halfling Balgrim
  • Marcus, como o paladino humano Edgard
  • Maurício, como o mago humano Vitus
  • Renan, como o clérigo humano Agnus

Lá vem o Marcus!

Nossa história começa numa noite fria de primavera na área mais reservada da estalagem de Ledius chamada Anão de Pedra (homenagem ao seu amigo anão petrificado por uma medusa) que fica na capital do reino de Astrilis, Nipem, onde o elfo Throndir conversava com seu amigo humano Edgard. Ambos tomavam seu hidromel e observavam à distância uma mesa barulhenta onde alguns rapazes jogavam dados. O paladino percebeu que havia uma trapaça naquela jogatina e resolveu levantar-se e acabar com aquele esquema. O elfo o acompanhou e temia pelo que estava por vir.

Edgard pegou um dos dados, revelou o embuste e a confusão estava armada. A luta não durou muito. Os dois companheiros deixaram alguns mortos e tudo isso foi observado pelo homem sentado numa mesa ao fundo.

Marcus de Tokrina é um conhecido contato entre os interessados por mercenários, assassinos, espiões, ladrões e rastreadores. Fez sua carreira em cima das mudanças ocorridas ao longo da última década. Ele veio de Tokrina, cidade predominantemente humana atacada e destruída pelo Império do Dragão.

E Marcus, conhecia Throndir de outros carnavais. A atuação dos dois amigos significou que ele encontrou quem poderá realizar a missão que o contratante quer. Assim, os dois foram chamados por Marcus. O intermediário conta que um contratante misterioso precisa de um livro que se encontra provavelmente numa torre próxima ao Rio Veio Verde no território do Império.

O preço do serviço e o destino foram suficientes para que ambos aceitassem o contrato. Então, Marcus, explica que eles devem partir amanhã bem cedo pois o contratante tem pressa. Edgard e Throndir vão atrás de outros companheiros para essa empreitada. Throndir convence o halfling Balgrim e o mago Vitus a ir com eles; Edgard fala com o clérico de Materidon, Agnus, que aceita o convite.

Na manhã seguinte, os companheiros encontram Marcus nas docas e este os apresenta ao comandante do navio Gaivota Sangrenta, o capitão Verus, que os levará até a Veio Verde pela amplo Rio Armejan.

O Velho, o Troll e os Goblins

A viagem que dura quase uma manhã inteira ocorre com tranquilidade. A eles são entregues dois pequenos barcos com remos. Os tripulantes desejam boa sorte, alertam quantos aos homens-lagartos e descem o leito do rio rumo ao litoral. Agora os aventureiros estão prestes a entrar em terreno inimigo.

Sabe-se que o rio que eles percorrem agora faz fronteira em sua margem esquerda com o reino dos elfos de Enzo Anril. Os imperialistas nessa área são representados majoritariamente pelos homens-lagarto que ao longo das margens do Rio Armejan costumam fazer incursões e ataques aos navios mercantes. O medo dos heróis seria encontrar com eles em situação desvantajosa. Realmente eles não tiverem tempo de sair do rio. Logo foram atacados por um grupo contendo mais de dez homens-lagarto. O combate foi medonho mas a superioridade numérica dos monstros foi superada pela força e habilidade dos aventureiros.

O mago Vitus tornou Balgrim invisível e o halfling aterrorizou a retaguarda dos homens-lagarto. O paladino e o clérico foram os mais visados com a maior parte dos monstros indo pra cima deles. Throndir tentou proteger o mago dos inimigos mas acabou se ferindo gravemente pelas lanças. Por fim, somente sobrou um inimigo enquanto outra parte fugiu. A criatura foi interrogada e declarou que não sabia onde existia uma torre mas sabe quem poderia dizer algo sobre isso: um velho que mora perto de um monte.

Fizeram uma pequena parada após soltarem o homem-lagarto para descansar e cura as feridas. Vitus tentou curar o ranger mas quase o levou a morte ao erroneamente disparar um míssil mágico nele.

E assim eles seguiram rumo ao nascer do sol, sempre subindo. E por lá eles começaram a ver as belezas de uma terra sem pessoas. Viram o rio de onde vieram do alto e avistaram homens-lagarto, provavelmente. Desse ponto, numa estrada em desuso eles sentiram um tremor vindo de trás, numa parte mais alta do terreno. Acontece que era uma criatura grande e forte descendo com passadas firmes. Então acontece que aquele era um troll e falou com eles. Nossos heróis se espantaram mas a verdade logo foi revelada. Quem falou era o velho que estava nas costas no monstro numa cangalha.

O velho apresentou-se como Ed, o Velho. Seu companheiro troll era o Igor. E o velho vivia realmente numa casa de madeira na base de um monte muito bonito e foi para lá que ele os levou. Não havia somente os dois mas também uma família de goblins: Tug, o macho, Zora, a sua esposa, e o filhote Tug Rog.

Os aventureiros sentiram-se tão bem recebidos e acolhidos que a estranha relação entre o velho e os monstros ficou em segundo plano. Assim eles passaram o resto do dia e da noite descansando da longa viagem para então partirem bem cedo para o cume do monte onde há uma torre de magos.

A Torre do Monte

O dia veio e Tug os guiou até o início da subida. Então começou uma dura caminhada sempre em subida que levou toda a manhã. Lá em cima eles viram muitas coisas: o Rio Armejan, Rio Veio Verde, a Floresta de Enzo Anril,  Lago da Donzela e a própria torre, no centro do monte. Uma construção de pedra negra em formato de éle (L) abandonada e com uma porta semidestruída. Eles entraram numa sala levemente iluminada pela entrada. Notaram a limpeza do local que destoava da ideia de abandono. Havia duas opções de caminho: descer para o subsolo ou subir as escada da torre.

A torre foi escolhida para ser visitada em primeiro lugar. Ao pé da escada eles foram atacados de cima. Uma grande criatura gelatinosa caiu sobre Throndir, Edgard e Agnus. O elfo foi o primeiro a conseguir sair de dentro do cubo de gelatina e ajudar os demais a atacar e salvar os colegas. Ao final de um combate desastrado que incluiu uma flecha amiga nas nádegas do halfling, os aventureiros seguiram adiante. No último andar eles encontraram uma porta. O halfling mais uma vez foi infeliz quando examinou a porta e levou um choque que o jogou até a parede oposta e o chão das escadas abaixo.

Sem condições de seguir adiante por conta dessa armadilha mágica, eles resolveram descer para o subsolo. Nas escadas que levam aos subterrâneos haviam esqueletos de reptilianos. Por boa parte do caminho adiante, outros corpos foram encontrados. Quem ou o quê havia matado aquelas criaturas? Os ex-moradores? Ou alguma outra coisa?

Encontraram uma cozinha e uma despensa com alimentos podres e estragados. Andaram mais um pouco sob a luz mágica de Vitus e chegaram a uma salão onde provavelmente os antigos moradores faziam suas refeições. Dali eles viram uma luz tênue esverdeada. Decidiram seguir naquela direção e entraram numa sala que servia com uma espécie de laboratório. Na parede oposta haviam cilindros contendo um líquido brilhoso e corpos em quatro dos cinco recipientes com mais de dois metros de altura. Reconheceram um humano, uma dríade, um gnoll e um sátiro. Todos vivos!

Mas não tiveram mais tempo para examinar. Throndir alertou os demais que alguma coisa estava vindo pelo corredor. Era uma criatura com três cabeças e corpo felino que começou lançando uma rajada com líquido venenoso com umas das cabeças e uma baforada de fogo com a cabeça maior, a central. Cercando e atacando o monstro por todos os lados, eles mataram a criatura com certa facilidade.

Até o momento eles não encontraram o livro e uma criatura vivam dentro de cilindros enormes e enfrentaram dois monstros. O que ainda falta aparecer?



Histórias das Terras Apartadas – Parte 1

8 de Outubro de 2014, 12:36, por Software Livre Brasil - 0sem comentários ainda

A Queda de Valkodia, por Kiron Seta de Fogo, capitão da guarda da Cidade Interna de Valkodia.

Era uma manhã chuvosa. As nuvens pesadas já haviam surgido na noite anterior. Esse chuvisco era mesmo esperado após o dia anterior terrivelmente quente.

A guarda fazia sua primeira troca de turno. Minha obrigação era vistoriar essa simples tarefa. Foi nesse momento que vimos as velas negras daqueles enormes navios. Os nossos navios ancorados foram os primeiros a sofrerem o ataque. Flechas incendiárias voaram e caíram sobre eles. A velocidade do aporte e desembarque foi impressionante.

Dos navios, os que desceram não eram piratas humanos mas os lendários orcs de outras terras. Quando eles começaram a construir navios? Essa resposta ficou para ser respondida muito depois.

O mais importante agora era fechar os portões. Os sinos badalaram em alerta de invasão. Os portões da cidade exterior não foram totalmente fechados. Descobrimos criaturas infiltradas que impediram o fortalecimento das defesas. Uma carga poderosa de guerreiros orcs atravessaram os portões, massacrando nossos homens. A mais forte resistência nesses momentos iniciais vieram dos cléricos da Ordem dos Poderes de Valkodia, individuos mais preparados, liderados por sua elite de Paladinos.

Por um momento, acreditamos que conseguiríamos expulsá-los de nossas muralhas. Entretanto, uma surpresa terrível veio do alto. Dragões cobriram o céu e cuspiram fogo, raios e gelo. Nossa esperança sucumbia e nosso povo procurava proteção na Cidade Interna mas já não podiam entrar. O outro problema era que ninguém conseguia sair também.

O fogo tornou-se um grande problema, mesmo com a leve chuva e a tentativa desorganizada de apagar os focos de incêndio. O governante da cidade ordenou a fuga generalizada. O portão oeste foi aberto e o povo sobrevivente correu por lá. A nobreza e o alto sacerdócio fugiram por túneis.

Assim chegou ao fim o grande santuário da Deusa da Civilização e a principal cidade-estado dos homens.



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