<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>PSL-PI's RSS feed</title><link>http://softwarelivre.org/psl-pi</link><description>PSL-PI's content published at Software Livre Brasil</description><item><title>Filipe Saraiva: Palestra sobre Patentes de Software no CCSL-IME-USP com Richard Stallman</title><description>&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;img class="aligncenter" src="http://ccsl.ime.usp.br/pt-br/system/files/rms-by-simon2.png" height="305" alt="" width="250" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;E estou indo lá! =) Segue &lt;a href="http://ccsl.ime.usp.br/pt-br/news/12/05/23/richard-stallman-fundador-do-movimento-software-livre-fara-palestra-no-ccsl-usp"&gt;matéria do Centro de Competência em Software Livre IME-USP&lt;/a&gt;, na íntegra:&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Nesta sexta-feira, o CCSL-USP receberá a visita de Richard Matthew Stallman, no IME-USP. Uma oportunidade de conhecermos melhor o Fundador do Movimento Software Livre, do Projeto GNU e da Free Software Fundation (FSF). Stallman consolidou o conceito de &amp;#8220;copyleft&amp;#8221; ao escrever a Licença Pública Geral GNU (GNU/GPL), a licença livre mais usada no mundo. Desde 1990, ele dedica a maior parte do seu tempo como ativista político, defendendo o software livre e lutando contra as patentes de software.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Dessa forma, o CCSL-USP tem o prazer de convidar todos para a palestra desse grande nome da história da computação que ocorrerá nesta sexta-feira às 16h. Dando continuidade às discussões atualmente em andamento sobre as patentes de software no Brasil, Stallman apresentará sua visão sobre o tema. Quem já assistiu alguma de suas palestras sabe que ele, além de excelente orador, tem pontos de vista muito bem embasados e focados no interesse coletivo; quem nunca assistiu não pode perder essa oportunidade!&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;A palestra será em inglês, mas vale observar que Stallman fala pausadamente e com pronúncia claríssima.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;O Que?&lt;/strong&gt; Palestra do Richard Stallman sobre patentes de software.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Quem?&lt;/strong&gt; Isso mesmo: Richard Stallman!&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Quando?&lt;/strong&gt; 25 de maio de 2012, sexta-feira, das 16h as 18h.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Onde?&lt;/strong&gt; Instituto de Matemática e Estatística da USP, sala B-10 (Rua do Matão, 1010 &amp;#8211; bloco B &amp;#8211; Cidade Universitária, São Paulo).&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Como?&lt;/strong&gt; Gratuito (100 lugares), sem necessidade de inscrição.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Por que?&lt;/strong&gt; Um dos maiores nomes da computação das últimas décadas falando sobre um tema atualmente em debate no Brasil.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Título:&lt;/strong&gt; The Danger of Software Patents&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Resumo:&lt;/strong&gt; Richard Stallman will explain how software patents obstruct software development.  Software patents are patents that cover software ideas.  They restrict the development of software, so that every design decision brings a risk of getting sued. Patents in other fields restrict factories, but software patents restrict every computer user. Economic research shows that they even retard progress.&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Sobre o palestrante:&lt;/strong&gt; Dr. Richard Stallman launched the free software movement in 1983 and started the development of the GNU operating system (see &lt;a href="http://www.gnu.org/"&gt;www.gnu.org&lt;/a&gt;) in 1984. GNU is free software: everyone has the freedom to copy it and redistribute it, with or without changes.  The GNU/Linux system, basically the GNU operating system with Linux added, is used on tens of millions of computers today.  Stallman has received the ACM Grace Hopper Award, a MacArthur Foundation fellowship, the Electronic Frontier Foundation&amp;#8217;s Pioneer Award, and the the Takeda Award for Social/Economic Betterment, as well as several honorary doctorates.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Nota para a Imprensa (press release)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Richard Stallman, uma dos maiores nomes da computação das últimas décadas, estará em São Paulo nesta sexta-feira para discutir a ameaça à inovação brasileira no mercado de software representada pelo mecanismo de patentes atualmente em discussão.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;A despeito da proibição legal, o INPI tem concedido patentes de software no Brasil há anos. Com a recente consulta pública do órgão a respeito, iniciou-se um debate sobre a pertinência dessas patentes no país. Stallman, em coro com boa parte dos pesquisadores e empreendedores em software, tem atacado essas patentes como um retrocesso no campo da computação. Nesta palestra, ele mostrará como as patentes de software obstruem o trabalho do programador. Segundo ele, patentes desse tipo cobrem ideias e restringem o desenvolvimento do software, de maneira que cada decisão traz consigo o risco de um processo judicial. Além disso, pesquisas econômicas mostram que elas têm efeito negativo sobre o progresso da técnica.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Stallman fundou, em 1983, o Movimento Software Livre e iniciou o Projeto GNU e a Free Software Fundation (FSF) em 1984. Também consolidou o conceito de &amp;#8220;copyleft&amp;#8221; ao escrever a Licença Pública Geral GNU (GNU GPL), a licença livre mais usada no mundo. Stallman recebeu vários prêmios internacionais e doutorados honorários, como o prêmio Grace Hopper da ACM e o prêmio de pioneirismo da Electronic Frontier Foundation. Desde 1990, ele dedica a maior parte do seu tempo como ativista político, defendendo o software livre e lutando contra as patentes de software.&lt;/p&gt;</description><pubDate>Fri, 25 May 2012 00:26:26 -0300</pubDate><link>http://softwarelivre.org/psl-pi/blog/filipe-saraiva-palestra-sobre-patentes-de-software-no-ccsl-ime-usp-com-richard-stallman</link><guid>http://softwarelivre.org/psl-pi/blog/filipe-saraiva-palestra-sobre-patentes-de-software-no-ccsl-ime-usp-com-richard-stallman</guid></item><item><title>Francisco Fernandes: Granular particles update!</title><description>&lt;p&gt;Hello again!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I&amp;#8217;ve been fooling around with my granular particles repository these past days before do a real coding into Krita. I&amp;#8217;m trying to optimize my simulation through a series of modifications in the code I wrote last week.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;My first attempt to run this granular particles simulation was quite a big failure, since it was really slow and full of errors. I correct some small things this past weekend and during this week I implemented a neighborhood restriction to the collision detection between particles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="more"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;One of the reasons the code had a slow response was the fact that each particle was doing a collision detection with every other particle in the simulation. I initialized with 2010 particles, so we had a lot time wasted just doing useless calculations, since we only had to &amp;nbsp;worry about each particle vicinity. So this time I implemented a grid so we could restrict the computation of collision only for neighbors particles. I have yet some other two improvements to test before generate some QImages: try the &lt;a href="http://gafferongames.com/game-physics/integration-basics/"&gt;RK4 integrator&lt;/a&gt; instead of the &lt;a href="http://web.mse.uiuc.edu/courses/mse485/projects/2001/team5/node10.html"&gt;Gear&amp;#8217;s predictor and corrector&lt;/a&gt;, and a more vectorizable grid construction which will be more easily implemented in a GPU.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I&amp;#8217;m already writting a more detailed post with all the theory used behind the scenes. But if you already took a &lt;a href="https://gitorious.org/granular_sphere_particles"&gt;look at the code before&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://gitorious.org/granular_sphere_particles/granular_sphere_particles/commit/859d3d24b51f6c72620e0b6782c164b8d47b9aff/diffs"&gt;this update&lt;/a&gt; will be easy to understand. Again, the code is well commented and any questions you can contact me here in the comments or sending me a message to &lt;a href="https://gitorious.org/~chicao"&gt;my Gitorious account&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;See you all soon! &lt;img class="wp-smiley" src="http://planeta.psl-pi.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif" alt=":)" /&gt; &lt;/p&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img src="https://blogger.googleusercontent.com/tracker/32131971-3064195536956272713?l=pedepinico.blogspot.com" height="1" alt="" width="1" /&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Thu, 24 May 2012 20:26:02 -0300</pubDate><link>http://softwarelivre.org/psl-pi/blog/francisco-fernandes-granular-particles-update</link><guid>http://softwarelivre.org/psl-pi/blog/francisco-fernandes-granular-particles-update</guid></item><item><title>Dann Luciano: ISO646 ou iso646.h</title><description>&lt;p&gt;Muitos programadores alegam que linguagens com python ou ruby são mais&lt;br /&gt;
faceis de entender pois essas linguagens possuem nomes mais&lt;br /&gt;
apropriados para comandos e etc. Uma vez li em um blog (até sei qual o&lt;br /&gt;
post, mas Ética é Ética) que em python operações booleanas eram mais&lt;br /&gt;
compreensíveis, pois usavam nomes mais intuitivos como &lt;code&gt;and or xor&lt;/code&gt; ao&lt;br /&gt;
contrario de &lt;code&gt;&amp;amp;&amp;amp; || ^&lt;/code&gt; respectivamente.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hoje em meus estudos sobre &lt;code&gt;C&lt;/code&gt; eis que encontro um cabeçalho&lt;br /&gt;
(header) chamado &lt;code&gt;iso646.h&lt;/code&gt; localizado em &lt;code&gt;/usr/include/&lt;/code&gt;.&lt;br /&gt;
Olhando o seu pequeno conteúdo podemos ver algo parecido com isso:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;&lt;br /&gt;
#define	and	&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
#define	and_eq	&amp;amp;=&lt;br /&gt;
#define	bitand	&amp;amp;&lt;br /&gt;
#define	bitor	|&lt;br /&gt;
#define	compl	~&lt;br /&gt;
#define	not	!&lt;br /&gt;
#define	not_eq	!=&lt;br /&gt;
#define	or	||&lt;br /&gt;
#define	or_eq	|=&lt;br /&gt;
#define	xor	^&lt;br /&gt;
#define	xor_eq	^=&lt;br /&gt;
&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A dica é muito cuidado com o que você fala, principalmente se você não&lt;br /&gt;
tem um profundo entendimento do assunto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Se você conhece alguém que diz que sabe muito sobre C, duvide, pois&lt;br /&gt;
é impressionante como a cada fim de semana mergulhando nas profundezas&lt;br /&gt;
da linguagem aprendo mais e mais.&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 20 May 2012 23:55:51 -0300</pubDate><link>http://softwarelivre.org/psl-pi/blog/dann-luciano-iso646-ou-iso646.h</link><guid>http://softwarelivre.org/psl-pi/blog/dann-luciano-iso646-ou-iso646.h</guid></item><item><title>Francisco Fernandes: Modelos tridimensionais no Inkscape 2: editando e exportando</title><description>&lt;p&gt;&lt;span style="text-align: left;"&gt;Continuando ainda a &lt;a href="http://pedepinico.blogspot.com.br/2012/05/modelos-tridimensionais-no-inkscape-1.html"&gt;edição de modelos no Inkscape&lt;/a&gt;, as vezes é util editar algumas propriedades do objeto antes de exportar. No Blender é possível importar e exportar para diversos modelos. O formato Wavefront (&lt;/span&gt;&lt;b style="text-align: left;"&gt;.obj&lt;/b&gt;&lt;span style="text-align: left;"&gt;) é o suportado no Inkscape, então vamos nos focar na abordagem com ele.&lt;/span&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;Após deletar o cubo inicial, vá em &lt;b&gt;File &amp;gt; Import &amp;gt; Wavefront (obj)&lt;/b&gt;. Selecione o arquivo do seu modelo e clique em &lt;b&gt;Import.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-y4K_6E5qwbQ/T7T2PISkLBI/AAAAAAAAAGE/kcQltp53h1Y/s1600/tt01.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-y4K_6E5qwbQ/T7T2PISkLBI/AAAAAAAAAGE/kcQltp53h1Y/s400/tt01.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="more"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-piExnRa8NXE/T7T2Qxv8iMI/AAAAAAAAAGM/2KpfX8p2FBA/s1600/tt02.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-piExnRa8NXE/T7T2Qxv8iMI/AAAAAAAAAGM/2KpfX8p2FBA/s400/tt02.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-kF-7FoW3BtU/T7T2SFs791I/AAAAAAAAAGU/YOmyeB5_jwI/s1600/tt03.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-kF-7FoW3BtU/T7T2SFs791I/AAAAAAAAAGU/YOmyeB5_jwI/s400/tt03.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-hS5O1rIa9yM/T7T2TkO5Q7I/AAAAAAAAAGc/yLquDfNtzjs/s1600/tt04.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-hS5O1rIa9yM/T7T2TkO5Q7I/AAAAAAAAAGc/yLquDfNtzjs/s400/tt04.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;O arquivo será importado do modelo &lt;b&gt;.obj &lt;/b&gt;e poderá ser editado como qualquer modelo do Blender.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-5xLAbYR1syk/T7T2VGRmwQI/AAAAAAAAAGk/s5DtYeq06WU/s1600/tt05.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-5xLAbYR1syk/T7T2VGRmwQI/AAAAAAAAAGk/s5DtYeq06WU/s400/tt05.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-K6T4KrH80AU/T7T2YyA0GGI/AAAAAAAAAGs/SGzE0d7fikA/s1600/tt06.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-K6T4KrH80AU/T7T2YyA0GGI/AAAAAAAAAGs/SGzE0d7fikA/s400/tt06.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;Uma operação interessante aqui é a Subdivisão de faces, então subdivide-se as faces. Depois disso, vá em &lt;b&gt;File &amp;gt; Export &amp;gt; Wavefront (.obj) &lt;/b&gt;coloque o novo nome do objeto e clique em &lt;b&gt;Export.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-8n7QS5vs8nc/T7T2aJ2HfyI/AAAAAAAAAG0/m_SgtduyQBM/s1600/tt07.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-8n7QS5vs8nc/T7T2aJ2HfyI/AAAAAAAAAG0/m_SgtduyQBM/s400/tt07.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-yCoJts0hbWU/T7T2co0xumI/AAAAAAAAAG8/hLNrw8LpEEw/s1600/tt08.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-yCoJts0hbWU/T7T2co0xumI/AAAAAAAAAG8/hLNrw8LpEEw/s400/tt08.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;Depois disso, siga os passos do tutorial de inserção de modelos Wavefront para o Inkscape para importá-lo para o formato vetorial.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-aNvB0Kb94EY/T7T2ed9UP6I/AAAAAAAAAHE/nxUxU5MDgmU/s1600/tt09.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-aNvB0Kb94EY/T7T2ed9UP6I/AAAAAAAAAHE/nxUxU5MDgmU/s400/tt09.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-HMyR3fZCUPA/T7T2gdrSceI/AAAAAAAAAHM/djp4G_hw5qo/s1600/tt10.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-HMyR3fZCUPA/T7T2gdrSceI/AAAAAAAAAHM/djp4G_hw5qo/s400/tt10.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Xoe9ZekSHlY/T7T2hiL56RI/AAAAAAAAAHU/ADSFNdWrURw/s1600/tt11.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-Xoe9ZekSHlY/T7T2hiL56RI/AAAAAAAAAHU/ADSFNdWrURw/s400/tt11.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-mtoSYL70K-w/T7T2kv0_1zI/AAAAAAAAAHc/EpNfhYfzjrg/s1600/tt12.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-mtoSYL70K-w/T7T2kv0_1zI/AAAAAAAAAHc/EpNfhYfzjrg/s400/tt12.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;Terminada a edição e importação do modelo, para gerar uma saída interessante para os arquivos Latex, vá em &lt;b&gt;Arquivo &amp;gt; Salvar Como&lt;/b&gt; , selecione o nome do objeto e os formatos desejados na &lt;i&gt;combo box &lt;/i&gt;no canto inferior direito da caixa de diálogo. Geralmente as boas pedidas são os EPS ou SVG, formatos vetoriais suportados pelo Latex.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-OjG43yf0_84/T7T2lkPCnVI/AAAAAAAAAHk/ybZkUW3KAr8/s1600/tt13.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-OjG43yf0_84/T7T2lkPCnVI/AAAAAAAAAHk/ybZkUW3KAr8/s400/tt13.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-lBwKsdgPWWA/T7T2naKJeHI/AAAAAAAAAHs/bnPoCZUE2rQ/s1600/tt14.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-lBwKsdgPWWA/T7T2naKJeHI/AAAAAAAAAHs/bnPoCZUE2rQ/s400/tt14.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;Com isso é encerrada os tutoriais de importação de modelos tridimensionais. O Inkscape também desenha curvas paramétricas usando a notação das funções definidas no pacote &lt;i&gt;math&lt;/i&gt;&amp;nbsp;do Python. Talvez eu acabe tirando um tempo pra explorar essa função também, pois também deve ser muito útil na hora de gerar bons gráficos para os nossos Latex.&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;Até la!&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img src="https://blogger.googleusercontent.com/tracker/32131971-751284688350488608?l=pedepinico.blogspot.com" height="1" alt="" width="1" /&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Thu, 17 May 2012 11:34:52 -0300</pubDate><link>http://softwarelivre.org/psl-pi/blog/francisco-fernandes-modelos-tridimensionais-no-inkscape-2-editando-e-exportando</link><guid>http://softwarelivre.org/psl-pi/blog/francisco-fernandes-modelos-tridimensionais-no-inkscape-2-editando-e-exportando</guid></item><item><title>Francisco Fernandes: Modelos tridimensionais no Inkscape 1: importando e editando</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;Este tutorial é meio que uma continuação deste meu post sobre como colocar texto&amp;nbsp;&lt;a href="http://pedepinico.blogspot.com.br/2012/05/latex-no-inkscape-com-textext.html"&gt;Latex no Inkscape&lt;/a&gt;. Como as vezes é preciso exibir modelos tridimensionais em alguns trabalhos, usar um software de edição vetorial ajuda a colocar formatos com melhor resolução em &lt;i&gt;papers&lt;/i&gt;&amp;nbsp;e &lt;i&gt;slides. &lt;/i&gt;O Inkscape tem por padrão um renderizador vetorial que aceita modelos tridimensionais&amp;nbsp;Wavefront (&amp;nbsp;&lt;b&gt;.obj&lt;/b&gt;).&amp;nbsp;Aqui eu vou mostrar como importá-los e editá-los (primeira parte) e como gerar arquivos de saida Encapsulated Post Script (&lt;b&gt;.eps&lt;/b&gt;) e/ou Scalable Vector Graphics (&lt;b&gt;.svg&lt;/b&gt;), formatos muito utilizados pra quem quer colocar figuras no Latex (segunda parte).&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: left;"&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-clW4gXema0M/T7T2ojgtDSI/AAAAAAAAAH0/fM6_UkVmTE4/s1600/tt_i00.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/-clW4gXema0M/T7T2ojgtDSI/AAAAAAAAAH0/fM6_UkVmTE4/s400/tt_i00.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a name="more"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Com o Inkscape aberto, vá em &lt;b&gt;Extensões &amp;gt; Renderizar &amp;gt; 3D Polyhedron&lt;/b&gt;. Essa ação irá abrir uma caixa de diálogo em que você poderar escolher que objetos você quer renderizar. Escolha &lt;b&gt;Load from file, &lt;/b&gt;informe o caminho completo do modelo (infelizmente não tem um diálogo que cuide disso, então é no braço mesmo que o modelo deve ser informado)&amp;nbsp;e clique em &lt;b&gt;Aplicar.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-1zNCseroU9w/T7T2qDmXpyI/AAAAAAAAAH8/ueBbfQ29gl8/s1600/tt_i01.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-1zNCseroU9w/T7T2qDmXpyI/AAAAAAAAAH8/ueBbfQ29gl8/s400/tt_i01.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-03Pdcz8JwCA/T7T2rTo4PNI/AAAAAAAAAIE/yGpBLVl5a0s/s1600/tt_i02.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://4.bp.blogspot.com/-03Pdcz8JwCA/T7T2rTo4PNI/AAAAAAAAAIE/yGpBLVl5a0s/s400/tt_i02.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-53RIMdaSaS8/T7T2th5BAvI/AAAAAAAAAIM/9dbpWxFom4c/s1600/tt_i03.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-53RIMdaSaS8/T7T2th5BAvI/AAAAAAAAAIM/9dbpWxFom4c/s400/tt_i03.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Com isso você já renderizou seu modelo tridimensional. Você pode alterar algumas características do objeto que vai ser como por exemplo a posição em que o modelo será visualizado, na aba &lt;b&gt;View&lt;/b&gt;. Nela você poderá definir 6 rotações a serem aplicadas no objeto em torno dos eixos X, Y e Z com os valores dos ângulos &amp;nbsp;em graus. Pode-se marcar a caixa &lt;b&gt;Pré-Visualizar, &lt;/b&gt;para ver como será exibido o objeto antes de renderizá-lo.&lt;/p&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-FShoEkTuMeg/T7T2wpaiW_I/AAAAAAAAAIU/yxsgalk4KWY/s1600/tt_i04.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-FShoEkTuMeg/T7T2wpaiW_I/AAAAAAAAAIU/yxsgalk4KWY/s400/tt_i04.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ZCflbYGd5YI/T7T2xyQ9ptI/AAAAAAAAAIc/CDs5_AXxU_I/s1600/tt_i05.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-ZCflbYGd5YI/T7T2xyQ9ptI/AAAAAAAAAIc/CDs5_AXxU_I/s400/tt_i05.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;E finalmente, pode-se definir o estilo do objeto a ser renderizado. Tem-se &lt;b&gt;Scaling factor, &lt;/b&gt;para definir em que tamanho o objeto será gerado; &lt;b&gt;Fill color, &lt;/b&gt;com opções &lt;b&gt;Red, Green e Blue &lt;/b&gt;para alterar os valores RGB das faces do modelo tridimensional; &lt;b&gt;Stroke opacity &lt;/b&gt;e&lt;b&gt; Stroke width &lt;/b&gt;para definir a opacidade e largura das arestas, respectivamente. Pode-se definir a posição da luz em &lt;b&gt;Light X, Y e Z&lt;/b&gt;, no caso do sombreamento do objeto ter sido habilitado na caixa &lt;b&gt;Shading.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-SgPb2voHYYU/T7T2zjMEJtI/AAAAAAAAAIk/8VPeT9PanTM/s1600/tt_i06.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-SgPb2voHYYU/T7T2zjMEJtI/AAAAAAAAAIk/8VPeT9PanTM/s400/tt_i06.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-RlN04p8cxmw/T7T22d_ZNqI/AAAAAAAAAIs/VJ0a9hEgVRo/s1600/tt_i07.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/-RlN04p8cxmw/T7T22d_ZNqI/AAAAAAAAAIs/VJ0a9hEgVRo/s400/tt_i07.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Depois disso, se quiser inserir mais informações sobre o objeto, basta seguir o &lt;a href="http://pedepinico.blogspot.com.br/2012/05/latex-no-inkscape-com-textext.html"&gt;tutorial de inserção de Latex no Inkscape&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-3cKk7uKXTuk/T7T24jFJuPI/AAAAAAAAAI0/6Q-hullz2pw/s1600/tt_i08.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/-3cKk7uKXTuk/T7T24jFJuPI/AAAAAAAAAI0/6Q-hullz2pw/s400/tt_i08.png" border="0" height="250" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;Este é o fim da primeira parte. Para concluir, &lt;a href="http://pedepinico.blogspot.com.br/2012/05/modelos-tridimensionais-no-inkscape-2.html"&gt;veja a segunda parte&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img src="https://blogger.googleusercontent.com/tracker/32131971-2912173624902822055?l=pedepinico.blogspot.com" height="1" alt="" width="1" /&gt;&lt;/div&gt;</description><pubDate>Thu, 17 May 2012 11:34:51 -0300</pubDate><link>http://softwarelivre.org/psl-pi/blog/francisco-fernandes-modelos-tridimensionais-no-inkscape-1-importando-e-editando</link><guid>http://softwarelivre.org/psl-pi/blog/francisco-fernandes-modelos-tridimensionais-no-inkscape-1-importando-e-editando</guid></item></channel></rss>
