Ir para o conteúdo
Ir ao Topo
ou

FISL 14

Rádio Software Livre

FISL 14 - Ao vivo

Patrocinadores

#Ficadica

 

 

Mostra de Projetos

TV Software Livre

Teaser fisl14 - Participe! :-)
 Voltar a Notícias
Tela cheia Sugerir um artigo

Malĉifrante la universon de motoroj de fiziko

5 de Julho de 2013, 0:00 , por Marcus Aurelius - | Ninguém está seguindo este artigo ainda.
Visualizado 490 vezes
Traduções

Foto: Breno Neves/ GT Comunicação do fisl14

Matheus de Lima Pereira

La unuan vesperon de fisl14, la 3an julie, je la la 17a horo, okazis la prelego de Adriano Melo, disvolvinto de la ludo The Incredible Circus, pri fizikaj motoroj kaj bildigo en ludoj per la simulado de fizikaj sistemoj kiel dinamiko de rigidaj korpoj, de molaj korpoj kaj de fluaĵoj, en la ĉambro 41B, titole de “Elmuntante  iun  fizikmotoron”. La prelegresumo disponebla en la programo de fisl14 informas al oni, ke  “engines (motoroj) de fiziko estas uzataj por krei ludojn kiel Angry Birds, Counter­Strike, Team Fortress kaj Bad Piggies. Dum ĉi tiu prelego, ni analizos kelkajn pecojn el kiuj konsistas fizikmotoroj kaj helpos disvolvistojn kaj ludistojn iom pli bone kompreni kiel la fizikaj simuladoj estas okazigataj en iu ludo”.

Komence, Adriano enfokusigis la motorojn, klarigante la uzatajn fizikajn teoriajn aspektojn (kinematikon kaj rigidkorpan meĥanikon, citinte li la fluaĵan meĥanikon kvankam li ne tiom priklarigis tion), samkiel li klarigis pri la interfaco inter motoroj kaj bildigo (kiel la malsimilaj rapidoj je fps okazas kaj kiel okazas la procezo ŝalto-­ĝisdatiĝo cikle kun bildigo-­finiĝo) kaj kiel bildigo funkcias surbaze je la motoroj pri fiziko, kaj la malsamajn manierojn laŭ kiuj ĉi tio okazas.

Post ol klarigi la metodojn uzatajn por trajektorioj, li klarigis pri la strategioj detekti kolizion, per malsamaj teknikoj, surbazitaj, el interalie:

a) je la elstarigo de reguloj por limigoj pri interpunkta distanco kaj pri interfacaj anguloj, starigante iun certan objekton kiu post la bildigo fariĝas la grafika formo de iu ludero (ludisto, ekzemple), kio restigas la strukturon kohera, unuiĝinta;

b) je la pozicikalkulo de la korpoj starigitaj per limigreguloj (sekcio a), samkiel malsamaj volumformatoj por kalkule kolizidetekti, kompare inter malsamaj grandoj, samkiel analizante malsimilajn situaciojn. La uzo de volumoj ĉirkaŭantaj la objektojn estas pli efika pro sia pli granda rapido, kio permesas pli rapidan bildigon (t.e. efikan), alportante pli da realetoso al la ludoj. Dum la prelego, kaj ankaŭ apartamomente dum la prelegfino; la demandoj estis responditaj.

La prelego atingeblas ĉi tie.


Tags deste artigo: fiziko ludoj fisl14