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Comunidade do GIMP - GNU Image Manipulator Program

4 de Julho de 2009, 0:00 , por Software Livre Brasil - | Ninguém está seguindo este artigo ainda.

Por dentro das espirais de um degradê

24 de Julho de 2009, 0:00, por Software Livre Brasil - 1Um comentário

Caros,

hoje nós vamos falar sobre os múltiplos empregos internos que um degradê pode ter depois de aplicado, ou seja, vamos aprender a incorporar composições e abstrações diversas a um degradê sem prejuízos a sua estrutura luminosa original que lhe dá volume e consistência.

Comecemos analisando a lista de degradês disponíveis e os padrões volumétricos base:

Liso uniforme:

Neste padrão a transição entre as cores ocorre de maneira suave e sem interrupções de tom ou quebra de cor, um bom exemplo é o degradê padrão que vem ativo de fábrica no Gimp composto pela cor de frente e fundo.

Liso variante:

Neste padrão temos uma transição entre 3 ou mais cores sem pausas ou quebras de tons.

Multi-tone:

Neste padrão temos transição entre mais de 4 tonalidades da mesma cor com quebras *(vide padrão destacado na imagem abaixo) e interrupções bruscas de transição formando fissuras entre as mesmas.

Quebra de cor:

Neste padrão temos transição de tonalidade de cor com pausa brusca, o padrão hachurado na imagem abaixo é um bom exemplo.

Quebra de cor Bi-tone

Neste padrão temos a mesma situação do modelo acima porém com duas cores diferentes.

Quebra de cor Multi- tone

Neste padrão temos a mesma situação do modelo acima mas desta vez com múltiplas cores.

degred1

Agora na interface de controle de degradês *(opções de ferramentas pós seleção da ferramenta degradê) selecione o padrão de aplicação denominado espiral. Obviamente que o conceito do assunto do dia funciona com os demais padrões mas neste momento vamos optar por este para demonstrar todo o potencial do exemplo do dia =]:

degred2

Não se esqueça de marcar o campo “Amostragem adaptativa” a fim de suprimir serrilhados indesejáveis:

degred3

Agora, crie uma composição com pincéis contrastantes e ou escolha uma imagem com essa característica, este pequeno link pode inclusive ser muito útil a você aprendiz. feito isso, crie uma nova camada transparente e sobre ela aplique o degradê :

degred4

Eis aqui:

degred5

Agora aplique sobre a camada portadora do degradê o efeito de camada denominado “Diferença”: =]

Veja que o contraste dos tons frios e quentes preservou a sensação de volume do degradê e manteve a arte visível ao mesmo tempo =]

degred6

Eis aqui ao natural:

degred7

Agora vamos enriquecer a flora da nossa composição abaixo do degradê, para tal, duplique a camada portadora da mesma e aplique simetria sobre ela, as imagens abaxo ilustram este processo:

degred8

Agora nasta espelhar na horizontal ou vertical =]

degred9

Eis aqui ao natural:

degred10

Para quem quiser trocar as cores =]….vamos deixar o “trabalho sujo” para o nosso querido amigo “Mapeamento Alien” cujo caminho pode ser visto abaixo:

degred11

Para quem diz que o “tio” não gosta do modo de operação do filtro no modo RGB, segue um pequeno exemplo do que a valoração alta da fase do verde somada com uma boa valoração da fase do azul podem fazer:

degred12

Eis aqui:

degred13

Já no modo HSL temos o meu ajuste de tom seletivo favorito a pedido de uma aluna chamada camila =]:

degred14

Eis aqui ao natural:

degred15

Então hoje meus queridos aprendizes nós vimos como preservar o volume de um degradê feito a partir de quebra de cor apesar da incorporação de uma composição em seu interior=]. Dito isso, vejo vocês no osso próximo assunto!

Caso deseje tornar o volume visível do desenho maior, basta duplicar a camada portadora do mesmo:


Brincando na terra – parte I

21 de Julho de 2009, 0:00, por Software Livre Brasil - 0sem comentários ainda

Olá gente boa! Nesse meu primeiro grande post quero falar sobre terra. Sim, terra, não o planeta Terra. Terra de verdade na qual a gente brinca. Muita gente (normalmente quem trabalha com arte 3D) precisa de umas texturas maneiras mas não sabe como fazer. São tantos sites de texturas mas parece que nenhum tem a textura que agente quer. Conhece aquele ditado… “se quer alguma coisa bem feita faça você mesmo?” Pois é… aqui você vai ter a oportunidade de aprender a criar por conta própria.

O objetivo aqui não é te ensinar o passo-a-passo, mas sim que você aprenda os conceitos e possa criar livremente, sem seguir uma receita de bolo.

[1] Vamos começar conhecendo o filtro Plasma, amigo fiel dos artistas gráficos, sem ele muito não seria possível (ou seria um saco). Para isso vá em Filtros » Renderizar » Nuvens » Plasma. Essa é a tela que você terá:

plasma

A única opção que temos para ajustar esse filtro é a Turbulência. Basicamente aqui nós alteramos o quão misturadas as cores ficarão. O valor vai de 0.1 até 7. Quanto menor a turbulência maior será a organização das cores… quanto maior a turbulência, menor será essa organização. O botão Nova semente irá trocar as cores e suas disposições de forma aleatória. Esse filtro por si só não tem muita utilidade… a não ser que você adore imagens multicoloridas… O interessante é que a partir dele podemos criar dezenas e dezenas de texturas.

[2] Quando queremos usar esse filtro para gerar algo semelhante a terra usamos também em conjunto a ferramenta colorizar. Ajustando-a para dar uma cor mais semelhante ao tipo de terra que queremos.

Na imagem a baixo eu usei os valores: Matiz = 45; Saturação = 30; Luminosidade = -10.

terra-1

Simples, não? Por aí já temos uma boa terra! =D
Mas ainda podemos fazer muito mais!

[3] Duplique a camada. Vá em Filtros » Detectar bordas » Bordas e aplique o filtro nos mesmos parâmetros da imagem abaixo.

filtro-bordas

[4] No menu  Cores mande Dessaturar (em luminosidade) e em seguida inverta as cores da imagem. Por fim mude o modo da imagem para Multiplicar.

terra-2

[5] E que tal utilizarmos o filtro Cubismo? Para isso vá em Filtros » Artísticos » Cubismo e ajuste o valor para que os cubos pareçam com pequenas pedras regulares. O resultado não parecerá em nada com terra, mas se você repetir o processo [3] e [4] o resultado será semelhante ao da imagem à seguir.

terra-3

Agora vamos fazer o seguinte: numa imagem limpa vamos criar um plasma como visto no item [1] e em seguida dessaturá-lo. Por fim mude o modo da imagem para Sobrepor. Crie uma nova camada (transparente) e coloque-a  abaixo da camada com o plasma. Você provavelmente não está vendo coisa alguma… agora experimente preencher a camada com alguma cor.

terras

Aqui fiz um mosaico com várias cores, inclusive com degradês. Os degradês dão um charme a mais que podem muitas vezes mudar a percepção do trabalho. Se você observou bem, percebeu que essa técnica te dá a possibilidade de fazer centenas de texturas. E imagens de todo o tipo. Dê uma olhadinha na imagem à seguir e tente identificar os métodos usados:

exemplo de trabalho

Observe que a camada do plasma se transformou em algo semelhante a uma sobra. Agora vem o melhor de tudo, que eu reservei para o final. De tão especial vou “começar do começo”.

Crie uma nova imagem de tamanho qualquer e seguindo o item [1] crie um plasma e remova a sua saturação. Em seguida mude o modo dessa camada para Sobrepor. Agora crie uma nova camada abaixo, preencha-a com uma cor qualquer, de preferência semelhante a terra (algo como 91836a). Vá em Filtros » Mapear » Mapa de relevo. Agora você está diante de uma infinidade de possibilidades nesse momento. Se quiser um ponto de partida baseie-se na imagem abaixo.

Mapeamento de relevo

Eu poderia explicar cada variável desse filtro, mas isso vamos deixar para a segunda parte desse tutorial. Por enquanto é “só” isso. Na próxima veremos como criar e trabalhar com pincéis e outras texturas para dar mais realismo aos nossos trabalhos.

Até a próxima!

p.s.: Se você não entendeu qualquer parte desse tutorial sinta-se livre para deixar um comentário com sua pergunta.



Brincanda na terra – parte I

21 de Julho de 2009, 0:00, por Software Livre Brasil - 0sem comentários ainda

Olá gente boa! Nesse meu primeiro grande post quero falar sobre terra. Sim, terra, não o planeta Terra. Terra de verdade na qual agente brinca. Muita gente (normalmente quem trabalha com arte 3D) precisa de umas texturas maneiras mas não sabe como fazer. Fica meio perdido nesses muitos sites de texturas e termina não encontrando o que quer. Conhece aquele ditado… “se quer alguma coisa bem feita faça você mesmo”? Pois é… aqui você vai ter a oportunidade de aprender a criar por conta própria.

O objetivo aqui não é te ensinar o passo-a-passo, mas sim que você aprenda os conceitos e possa criar livremente, sem seguir uma receita de bolo.

[1] Vamos começar conhecendo o filtro Plasma, amigo fiel dos artistas gráficos, sem ele muito não seria possível (ou seria um saco). Para isso vá em Filtros » Renderizar » Nuvens » Plasma. Essa é a tela que você terá:

plasma

A única opção que temos para ajustar esse filtro é a Turbulência. Basicamente aqui nos alteramos o quão misturadas as cores ficarão. O valor vai de 0.1 até 7. Quanto menor a turbulência maior será a organização das cores… quanto maior a turbulência menor será essa organização. O botão Nova semente irá trocar as cores e suas diposições de forma aleatória. Esse filtro por si só não tem muita utilidade… a não ser que você adore imagens multicoloridas… O interessante é que a partir dele podemos criar dezenas e dezenas de texturas.

[2] Quando queremos usar esse filtro para gerar algo semelhante a terra usamos também em conjunto a ferramenta colorizar. Ajustando-a para dar uma cor mais semelhante ao tipo de terra que queremos.

Na imagem a baixo eu usei os valores: Matiz = 45; Saturação = 30; Luminosidade = -10.

terra-1

Simples, não? Por aí já temos uma boa terra! =D
Mas ainda podemos fazer muito mais!

[3] Duplique a camada. Vá em Filtros » Detectar bordas » Bordas e aplique o filtro nos mesmos parâmetros da imagem à baixo.

filtro-bordas

[4] No menu  Cores mande Dessaturar (em luminosidade) e em seguida inverta as cores da imagem. Por fim mude o modo da imagem para Multiplicar.

terra-2

[5] E que tal utilizarmos o filtro Cusbismo? Para isso vá em Filtros » Artísticos » Cubismo e ajuste o valor para que os cubos pareçam com pequenas pedras regulares. O resultado não parecerá em nada com terra, mas se você repetir o processo [3] e [4] o resultado será semelhante ao da imagem à seguir.

terra-3

Agora vamos fazer o seguinte: numa imagem limpa vamos criar um plasma como visto no itém [1] e em seguida dessatura-lo. Por fim mude o modo da imagem para Sobrepor. Crie uma nova camada (transparente) e coloque-a à baixo da camada com o plasma. Você provavelmente não está vendo coisa alguma… agora experimente preencher a camada com alguma cor.

terras

Aqui fiz um mosaico com várias cores, inclusive com degradês. Os degradês dão um charme a mais que podem mutias vezes mudar a percepção do trabalho. Se você observou bem, percebeu que essa técnica lha dá a possibilidade de fazer centenas de texturas. E imagens de todo o tipo. Dê uma olhadinha na imagem à seguir e tente identificar os métodos usados.

exemplo de trabalho

Observe que a camada do plasma se transformou em algo semelhante a uma sobra. Agora vem o melhor de tudo, que eu reservei para o final. De tão especial vou “começar do começo”.

Crie uma nova imagem de tamanho qualquer e seguindo o item [1] crie um plasma e remova a sua saturação. Em seguida mude o modo dessa camada para Sobrepor. Agora crie uma nova camada à baixo da camada do plasma e preencha-a com uma cor qualquer, de preferência semelhante a terra (algo como 91836a). Vá em Filtros » Mapear » Mapa de relevo. Observe que você está diante de uma infinidade de possibilidades nesse momento. Se quiser um ponto de partida basei-se na imagem à baixo.

Mapeamento de relevo

Eu poderia explicar cada variável desse filtro, mas isso vamos deixar para a segunda parte desse tutorial. Por enquanto é “só” isso. Na próxima parte veremos como criar e trabalhar com pinceis e outras texturas para dar mais realismo aos nossos trabalhos.

Até a próxima!

p.s.: Se você não entendeu qualquer parte desse tutorial sinta-se livre para deixar um comentário com sua pergunta.



Tipograficpatch *(K19)

19 de Julho de 2009, 0:00, por Software Livre Brasil - 0sem comentários ainda

Caros,

hoje me aconteceu um fato relativamente inusitado, estava na sala quando irrompe pelas entranhas dos meus tímpanos o hino da antiga URSS,  apesar de não ser comunista*(e isso não vem ao caso.) sempre gostei muito da tipografia soviética e do estilo rustico estampado em metal agregado a certa ferrugem por tempo de uso, muito comum em submarinos antigos como o que intitula o artigo *(o K19 foi o primeiro submarino russo nuclear construído para longas operações, mas em respeito a memória das famílias dos que não retornaram de sua primeira missão e dos que perderam a vida construindo a referida embarcação deixemos este assunto descansar em paz.) . Então hoje nós vamos aprender a recriar este efeito “sujo” de tinta sobre uma superfície uniforme.

A gente começa escolhendo uma imagem contínua, ou seja uma textura que traga o conceito que desejamos passar, no caso do exemplo do dia vou usar uma com padronização irregular manchada:

kssak1

Agora utilizando preenchimento branco, crie uma composição com pincéis de conceito compatível com o seu trabalho:

kssak2

Depois, torne invisível a camada base e combine as camadas visíveis do trabalho, isto irá facilitar imensamente as demais tarefas por diminuir o número de camadas do trabalho:

kssak3

Feito isso, torne a camada base visível novamente e sobre a camada portadora da nossa composição com pincéis aplique o efeito de camada denominado “Sobrepor”:

kssak4

Para tornar a composição mais notória basta duplicar a camada portadora da mesma:

kssak5

Eis aqui=]:

kssak6

Agora vamos aprender a colocar a nossa composição de forma mais saliente:

Comece duplicando a camada portadora da mesma mais uma vez e invertendo as suas cores:

kssak7

Agora basta move-la para baixo da camada portadora original e move-la delicadamente só para termos um relevo sutil:

kssak8

Agora combine ambas deixando a camada base invisível :

kssak9

Agora torne a base novamente visível e aplique o efeito de camada denominado sobrepor sobre a nossa camada portadora novamente=], feito isso basta duplica-la quantas vezes desejar:

kssak10

Eis aqui:

Aproveite e combine todas as camadas que levam a  composição deixando apenas a camada base em separado, pois ainda não terminamos =]:

kssak11

Agora façamos algumas ranhuras para surrar um pouco mais a composição:

Torne a camada base invisível e escolha um pincel fino para aplicar  fazendo uso da ferramenta borracha sobre a composição:

kssak12

Depois basta torna-la visível novamente e duplicar se desejar =]:

kssak13

Para finalizar, o deverzinho de casa:

Como eu fiz para que a imagem tivesse a estrutura luminosa amplificada e a tonalidade uniformizada? =]

kssak14

Dito isso meus queridos aprendizes, vejo vocês no nosso próximo assunto!



Ruído HSV

19 de Julho de 2009, 0:00, por Software Livre Brasil - 0sem comentários ainda

Esse é o primeiro artigo de uma série que veremos sobre o que é e como usar o filtro Ruído HSV. Muitos não percebem mas naturalmente as imagens (fotos naturais) contém algum ruído que pode ser discreto ou não. Quando tentamos dar um ar realístico a uma imagem (digital) e não conseguimos é, em muitas vezes, pela completa falta de ruídos na imagem. O ruído é tão importante que sem ele a imagem pode mudar completamente de sentido.

Nas imagens à seguir você pode ver o ruído natural capturado pelas lentes das câmeras. Em algumas você pode ver que o ruído é exagerado em outras é bem discreto (isso normalmente depende do tipo de lente, do foco e da iluminação do ambiente). Contudo quando vemos a imagem inteira não notamos conscientemente esses ruídos da mesma forma que podemos ver nessas imagens. Também não vemos o ruído quando diminuímos a imagem, já que ruído é formado por diferenciação em pixels dispersos. Ao diminuir o tamanho da imagem “aproximamos” esses pixel s de uma forma que perdemos o ruído original e temos uma cor quase uniforme.

ruídos

Bem… vamos agora conhecer o filtro…
Obs: Note que existe uma perda de informações quando exporto as imagens para jpg. Então é bom que você veja a diferença entre os valores por conta própria.

Ruído HSV

Pré-visualização – mostra automaticamente as alterações feitas sem precisar aplicar.

Retenção – controla o quanto do valor da cor do próximo pixel pode ser aplicado comparado a cor existente. Uma retenção baixa irá dar uma grande variação de tons. Uma retenção alta dará pouca variação de tons.

retenção

Matiz – muda a cor dos pixels de forma aleatória. Ele escolhe um crescente número de cores disponíveis no círculo de cores HSV começando da cor original.

matiz

Saturação – muda a saturação de pixels dispersos na imagem.

saturação

Valor – altera o valor do brilho na imagem em pixels dispersos.

valor

Bem… por hoje é só. Mas só por hoje, porque em breve teremos muito mais sobre esse filtro.

Até a próxima ;)

Fonte – Documentação oficial do GIMP



Tags deste artigo: gimp edição fotos imagens