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Descifrando el universo de los engines de Física

13 de Julho de 2013, 0:00 , por Pablo - | Ninguém está seguindo este artigo ainda.
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Traduções


Foto: Breno Neves/ GT Comunicação do fisl14

Matheus de Lima Pereira

En la primera tarde del fisl14, el 3 de julio, tuvimos la conferencia de Adriano Melo, desarrollador del juego The Incredible Circus, sobre engines de física y renderización en juegos a través de simulación de sistemas físicos como dinámica de cuerpos rígidos, de cuerpos blandos y de fluídos, bajo el título “Desmontando un engine de física”. La sinopsis ofrecida en la programación nos informaba que “engines (motores) de física son usados para crear juegos como Angry Birds, Counter­Strike, Team Fortress y Bad Piggies. En la conferencia vamos a analizar algunas de las piezas que componen un motor de física y ayudar a los desarrolladores y jugadores a entender mejor cómo las simulaciones de física son realizadas en un juego”.

Al comienzo, Adriano se enfocó en los engines, aclarando los aspectos teóricos de física utilizados (cinemática y mecánica de rígidos, citando a la mecánica de fluídos sin embargo no se detuvo mucho en este aspecto), explicó la interfaz engine/renderización (cómo las diferentes velocidades en fps se dan y cómo sucede el proceso inicialización­-actualización en loop con diseño -­ término) y cómo la renderización opera sobre los motores de física, y las diferentes maneras en que el proceso se da.

Luego de aclarar los métodos usados para trayectorias, habló sobre las estrategias de detección de colisiones, a través de diferentes técnicas, basadas, entre otras cosas en:

a) la formulación de reglas de restricción a distancia entre puntos, y a los ángulos entre las caras, componiendo un cierto objeto que luego de la renderización asume la forma gráfica de algún elemento del juego (el jugador, por ejemplo), lo que mantiene la estructura unida;

b) el cálculo de posiciones de los cuerpos mantenidos por reglas de restricción (ítem a), así como diferentes formatos de volúmenes para cálculos de detección de colisiones, en un comparativo entre los diferentes formatos, así como analizando diferentes situaciones. El uso de volúmenes rodeando a los objetos es más eficaz por su mayor rapidez, lo que permite renderizaciones más rápidas (léase eficaces), dando mayor sensación de realidad a los juegos.

A lo largo de la conferencia, y también al finalizar, las preguntas del público presente fueron respondidas.

Se puede acceder a la conferencia aquí.


Tags deste artigo: juegos física engine fisl14