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Decifrando o Universo das Engines de Física

5 de Julho de 2013, 0:00 , por Marcus Aurelius - | Ninguém está seguindo este artigo ainda.
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Traduções


Foto: Breno Neves/ GT Comunicação do fisl14

Matheus de Lima Pereira

Na primeira tarde do fisl14, dia 03/07, tivemos a palestra de Adriano Melo, desenvolvedor do jogo The Incredible Circus, sobre engines de física e renderização em jogos através de simulação de sistemas físicos como dinâmica de corpos rígidos, de corpos macios e de fluidos, às 17h00min, sala 41B, sob o título “Desmontando uma engine de física”. A sinopse oferecida na programação nos informa que “engines (motores) de física são usados para criar jogos como Angry Birds, Counter­Strike, Team Fortress e Bad Piggies. Na palestra vamos analisar algumas das peças que compõem um motor de física e ajudar os desenvolvedores e gamers a entender melhor como as simulações de física são realizadas em um jogo”.

Inicialmente, Adriano focou as engines, esclarecendo os aspectos teóricos de física utilizados (cinemática e mecânica de rígidos, sendo que citou a mecânica de fluidos embora não tenha se detido muito nesse aspecto), bem como explicou a interface engine/renderização (como as diferentes velocidades em fps se dão e como acontece o processo inicialização­-atualização em loop com desenho -­ término) e como a renderização opera sobre os motores de física, e as diferentes maneiras com que o processo se dá.

Após esclarecer os métodos utilizados para trajetórias, esclareceu sobre as estratégias de detecção de colisão, através de diferentes técnicas, baseadas, dentre outras coisas:

a) na formulação de regras de restrição à distância entre pontos, e aos ângulos entre faces, compondo um certo objeto que após a renderização assume a forma gráfica de algum elemento do jogo (player, por exemplo), o que mantém a estrutura coesa, unida;

b) no cálculo de posições dos corpos mantidos por regras de restrição (item a), bem como diferentes formatos de volumes para cálculos de detecção de colisão, num comparativo entre os diferentes formatos, bem como analisando diferentes situações. O uso de volumes circundando os objetos é mais eficaz por sua maior rapidez, o que permite renderizações mais rápidas (leia-­se eficazes), dando maior sensação de realidade aos jogos.

Ao longo da palestra, e também em horário à parte no fim desta; as perguntas da plateia foram respondidas.

A palestra pode ser acessada aqui.


Tags deste artigo: fisl14 engine física jogos